Вроде, я уже писала, что в игре будет два режима: случайный режим и режим выбора. В случайном режиме все параметры и настройки персонажей определяются в режиме рандома. А вот для режима выбора будет куча разных менюшек, где можно будет настроить параметры и особенности каждого персонажа. Окно выбора талантов я уже показывала в видеоролике. К этому же режиму выбора относится и плагин на изменение характеристик. Его разрабатывает Лекст. Уже на данном этапе система вполне рабочая и значения можно подкручивать в ручном режиме. Сейчас в игре это настраивается через такое вот окошечко:
Давненько не выкладывала новостей по переводу игры. На самом деле они есть. После того, как я доперевела те небольшие куски, которые нашла непереведенными, я дала сборку игры Кситилону и он как следует ее оттестировал и прислал кучу ошибок. Так что теперь можно сказать, этап внутреннего тестирования пройден.
В ближайшие месяцы публичной демо-версии точно не будет. Да и после такого бешеного темпа надо чуть сбавить обороты и перевести дух. Пока не знаю, когда будет готова сборка, которую уже будет можно показать, но скорее всего это случится не раньше сентября.
После сильного и стремительного рывка вперед настал период осмотреться и скорректировать то, что уже есть на данном этапе. В основном оставшуюся часть недели мы занимались тем, что приводили в более удобный и играбельный вид нашу сборку. Я уже писала в прошлой записи, что полезли косяки, которые видны невооруженным взглядом, даже без стороннего тестирования. Вот, собственно, и занимались сглаживанием острых углов, так сказать. Некоторые вещи запрятали подальше, которые пока не готовы, некоторые написали на будущее, другие были пофикшены сразу и уже не так бросается в глаза сырость демки. Хотя, все равно еще осталось немало шероховатостей, но это нормально. Процесс шлифовки может вообще продолжаться бесконечно, но в то же время он всегда необходим.
Как вы могли уже заметить по недавнему геймплей-видео, за последнее время, разработка идет полным ходом. Игра меняется на глазах, и я не успеваю это фиксировать в дневнике. Пора бы, пожалуй, рассказать, что было сделано за последнюю неделю.
Первым делом был доделан маппинг тех локаций, которые я решила, что войдут в первую демо-версию. На это ушло куда больше времени, чем я себе представляла. Более того, карты еще будут правиться и переделываться, потому что первые тесты показали, что с проходимостью дела обстоят так себе. Мало того, что встречаются баги, так еще и есть серьезная проблема, что игрок не может различать проходимые и непроходимые объекты. Над этим еще предстоит работать. Но пока карты уже внешне стали выглядеть поприятней благодаря освещению, и внешний вид у них стал намного привлекательнее.
К сожалению, тестеры не имеют достаточно свободного времени или мотивации, чтобы тестировать быстро, так что приходится ждать. Но уже провели несколько итераций и правок разных ошибок в тексте, и продолжаем это делать по мере их поступления.
Подробнее ...
Работа над игрой кипит так, что я не успеваю все это фиксировать в блоге. Обо всем точно рассказать не получится. Ну, давайте сегодня покажу вам, какие теперь стали у нас факелы. Да и вообще пещера обновилась.
Крупнее стали факелы и подставки для них из-за того, что это игровые объекты, и с ними в игре можно взаимодействовать. Но раньше из-за того, что они были маленькие, их просто было не видно. Теперь проблема вроде полностью исчезла. Но да, это игровая условность, что факел размером с девочку. Но важнее, чтобы геймплей был понятен и удобен, чем такие вот вещи, как реализм.
Небольшой багфикс-обновление Котёнка. Недавно один человек прислал мне на почту лог с ошибками из игры, у него игра отказалась запускаться. Повозившись, мы поняли, что дело в том, что игра не может понять, на каком языке ей отображать тексты. Мы раньше и думать не думали, что возможно такое, что в системе язык вообще никак не прописан. Теперь в таких случаях игра не теряется, а выбирает английский! | ![]() |
Результатом сегодняшней недели в области программирования стало готовое окошко для изучения навыков. Теперь каждый раз, когда оружие прокачивается до следующего уровня, можно выбрать один из приёмов.