Кроме того, что занимаемся анимациями, я после небольшого перерыва снова взялась править косяки, которые были найдены во время первого закрытого теста.К счастью, в целом этот процесс идет бодренько, и баги правятся даже быстрее, чем я предполагала.
Извиняюсь, что давно не выкладывала никаких новостей, связанных с переводом "Дряньки" на английский. На самом деле, я тут временами между делом всё еще упорно возвращаюсь к проекту, чтобы поправить разные ошибки в тексте. Поправила уже почти все, кстати, которые прислали. Там было 4 партии, я уже четвертую правлю.
Плюс осталось еще разобраться с проблемой с кириллицей, о которой я пишу в каждом выпуске, связанным с этим переводом. Но даже в этом есть продвижения!
Я пыталась делать маппинг удобным и понятным, чтобы всегда было ясно, куда можно пройти дальше, а куда нет, но по результатам тестирования стало ясно, что не все и не всегда могут найти выход из локации. Поэтому было решено сделать знак, который обозначает, что в этом месте есть проход на другую локацию, и при касании с ним произойдет перенос. Пока еще не определились, как будет выглядеть этот знак, так что если у кого есть идеи - пишите. Пока я сделала просто стандартной графикой:
Первое прохождение английской версии из солнечной Бразилии.
Автор AnnTennaПрохождение пока не до конца, но уже пять частей выложены на канале!
Вот первая часть:Еще 4 части под катом. И на форуме интересная тема, где можно пообщаться с нашим бразильским гостем!
Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто необходимы.
Подробнее ...
В области геймдизайна я себе устроила небольшие "каникулы". На DevGAMM разные люди мне дали целый список игр, которые рекомендовали поиграть, потому что они чем-то они похожи на мой проект. Так что поигрываю в них в целях исследования.
Бета-релиз Phantasy Star... 20 Years Past как-то слегка вяло состоялся. Отредактировала страничку на итче, выложила в твиттер и фейсбук.
Дима также сделал посты в реддите, на фан-сайте по Фентези Стару и на нескольких мейкерских.
А также я написала нескольким иностранным товарищам, которые ждали выхода первой публичной сборки на английском, и просили меня сообщить.
В итоге, пока тишина.
Продолжаем эксперименты с анимацией оружия. Удалось это сделать с помощью вызова анимации, когда как раньше это работало с помощью тулов. Это позволит делать больше кадров в анимации. И скорее всего когти все-таки будут выглядеть как эффект, потому что коготь должен к руке крепиться, и его сложно подогнать. И нужно так делать, чтобы все оружия заслонялись эффектами в местах стыка с руками. Например, тут на скрине, надеюсь, не понятно, где у нее вообще сейчас рука.