Выводы по технической части.
В техническом плане стало понятно, что меню пока пользоваться неудобно, интерфейс и управление не интуитивны, и что самое ужасное - дико тормозит плагин освещения. Это все еще делать и делать. Но некоторые вещи было подправить легко и сразу, например более крупный шрифт, когда берешь предметы, как на скрине выше. Как можно заметить, еще и иконки переделываем, много уже переделали. Стиль иконок будет теперь такой вот на прозрачном фоне, а не на черном фоне, как были в "трейлере" были временные.
Выводы по визуальной части.
В плане графики тоже, кстати, есть о чем задуматься. Многие, кто видел игру, сказали, что она внешне ничем не отличается от любой другой игры на RPG Maker. Некоторые даже думали, что графика стандартная или взятая из разных источников, а не кропотливо нарисованная нашей командой художников. В результате меня прям распирает все переделать и переработать стиль, но не уверена, что это правильно. Ведь я слышала, что на создание своего стиля могут уйти годы... и не факт, что получится. И с другой стороны я думаю, что может все-таки решится еще эта проблема, если я придумаю какой-нибудь способ показать, чтобы на каждом скрине в любой момент времени было понятно, что игра не обычная, а про Перерождения, и этим отличается от других. И, может, тогда люди простят простенькую графику. В любом случае, попробовать и поэкспериментировать стоит.
Общие выводы по играбельности.
И тут мы вплотную подошли к главной проблеме игры, и к моей главной ошибке при приготовлении демо-версии. Как я уже писала, время прохождения уже сейчас в среднем составляет около часа, а то и больше. Вместо того, чтобы взять маленький кусочек игры, и сделать его максимально проработано и хорошо, я предоставила ходить игроку по полупустым недоделанным локациям. Ну, зато их много! Но какой толк, если уровень проработки при этом хромает на обе ноги? Я думала, что это будет совсем небольшой кусочек, то, что я наметила. Ну, и как всегда не рассчитала с объемом, переборщила. Ну, и естественно, никто не успел совладать с таким объемом. И за год в итоге у нас готово сейчас не более 5% всей игры, если уж оценивать в целом. И этот момент очень удручает, честно говоря, как-то грустно немного, что разработка идет так медленно. И хоть и сейчас в игре уже есть моменты, которые способны увлечь и заинтересовать, все-таки нужно уж признать, что в первую очередь люди были заинтересованы моими рассказами о результате, а не самой демкой.
Тем, кто играл в последний билд: огромное спасибо вам, что заметили много неочевидных вещей, которые мне казались и так понятными. А также благодарю за советы, которые вы давали, как можно улучшить игру и сделать ее интереснее. И то, что зашли в те места, куда я и не думала, что вас понесет, в результате чего я уже исправила серию багов и логических несостыковок, и дальше буду править.
И, думаю, что переодически снова полезно проводить такие вот закрытые тесты в кругу людей, которым интересен наш проект. Для начала это самое то! Может, даже какие-нибудь специальные свои сходки придумаем, посмотрим. А потом, когда уже в узких кругах этот кусок игры будет хорошо играться, я буду готова предоставить демку для более широкой общественности.