По причине того, что больше всего по плану мы отстаем по тайлам, взялась сама рисовать объекты для игры. И это - еда! Решила приготовить разные блюда, пробуйте, пожалуйста.
Прошу строго не судить, скорее всего большинство из них будет дорабатываться. Рыбу вот уже доработал другой художник, и стало вполне нормально.
К проекту присоединился Лекст- старый друг и знакомый, который участвовал в некоторых и других проектах Локатора. И дело пошло бодрее!
Первым делом он исправил баг, который случается при смене разрешения экрана в настройках. Эта проблема давно меня беспокоила, и даже были мысли отказаться от переключения режима экрана вне игры, но обошлось. Теперь нормально работает.
А еще мы завели Трелло. Еще Максим предлагал, и я была не уверена, стоит ли. Но когда уже несколько человек говорят одно и то же, стоит задуматься. Так что завели по программированию список задач в Трелло и упорядочили их. В целом все стало более наглядно.
Давненько я не рассказывала, что же новенького у нас происходит на фронте разработки новой игры.
Конечно, проект движется и даже близко не собирается забрасываться! Сегодня я вам покажу, какой у нас получается босс.
Я уже писала, что будет в Башне одно из заданий на защиту. Нельзя допустить, чтобы монстры приблизились к женскому нежному и слабому НПС на определенное расстояние, иначе квест будет считаться проваленным. Я сделала на ивентах проверку на координаты мобов, и если они попадают в эту область, то событие это и срабатывает. А программист Максим написал специальный плагин, который определяет, всех ли монстров прибили на карте, или еще нет. И если всех, то включается переключатель, и особа женского пола, которая нуждалась во спасении, будет спокойна и дружелюбна. |
До недавнего времени мне не приходило в голову, как же должны выглядеть эти монстры. И тут сегодня во время разговора с художником у него настало озарение - это должны быть тентакли!
Держите немного комнатных растений от Ilchy. Сначала наброски:
А под катом сами растеньки!
Я в прошлый раз писала, что приходится переписывать некоторые важные стандартные функции RPG Maker, на котором, собственно, и идет разработка игры. Некоторые читатели блога поняли это не совсем правильно. Так что нужно пояснить. На самом деле ничего ужасного в этом нет, потому что основные функции редактора все также остаются неизменны, и базовые вещи мы ни в коем случае не переписываем. Речь идет только в первую очередь об аркадных элементах и боевой системе. Там действия происходят через маршрут, а не через стандартную систему ивентов, а в маршрутах в редакторе меньше предусмотрено по умолчанию. И также это связано с особенностями хроно-боевки ATB.
Подробнее ...
Наш программист сделал первые наработки для плагина движения. Теперь монстры (как в принципе и другие НПС) могут легко прыгать и телепортироваться на заданные координаты, а не только на игрока, как было прописано в Хроно-боевке. Также в этом же плагине будет движение шаров туда-сюда. Почему-то стандартные функции редактора багуют, поэтому приходится переписывать по-своему. Как в том же Хроно-плагине, как выяснилось, немало функций стандартных для маршрутов переписаны, например случайное движение.
Теперь у проекта есть закрытый репозиторий на битбакет. Настроили эту штуку по инициативе и не без помощи программиста Максима. Сначала возникли небольшие проблемы, коммитились в том числе и те файлы, которые на первый взгляд и вовсе не менялись. Оказалось, был разным символ переноса строки. Но когда убрали галочку в настройках для опции autocrlf всё заработало нормально!
На той неделе разобралась, как работает система боссов в боевке Хроно. Это довольно удобно, что уже есть основа для того, чтобы у боссов было несколько палитр поведения. Те боссы, которые показаны в демке, имеют по 4 палитры. И таким образом можно будет выявлять закономерности и искать тактики, как их победить. Или же менять эти несколько палитр рандомно, придавая атакам босса разнообразия.
Да, очень рада, что у нашего программиста Максима это получилось сделать! Причем, оказалось, что эту функцию реализовать совсем несложно на базе Хроно-Боевки от MOG. По умолчанию в этом плагине сделано так, что все взаимодействия с ивентами, которые помечены как враги блокируются. Но теперь у нас вручную прописано, что для врагов никакой блокировки нет, и с ними можно спокойно общаться и делать вообще что захочешь, и это дает много возможностей!