Март у нас да будет объявлен месяцем графики! Началось всё бодренько! Ilchy немного переделал траву и сделал высокую траву. А я сделала вот такие ромашки, а также подправила одуванчики:
Немного о прогрессе за эту неделю в области разработки игры. Программисты все сейчас заняты своими делами и проблемами, так что я сама решила пока заняться настройкой скиллов. Точнее, это будут скорее как приёмы, для каждого оружия они будут свои.
Пока я сделала три для меча и три для копья. Круговые удары делать на хроно-боевке оказалось несложно. Двойной удар и удар чуть бОльшей дальности - тоже не проблема, а немного повозившись, удалось сделать еще тип ударов, несущие с определенным процентом вероятности отрицательный статус. Для копья это будет ослепительный удар, а для меча ослабляющий.
Продолжаем заниматься одеждами для игры. Готово несколько новых, плюс я настраиваю примерку в доме у портного. Очень хочу сделать, чтобы игрок мог примерить на себя все варинты и выбрать лучший, какой ему больше нравится. При этом сразу будет видна разница с обычным простым магазином и магазином у портного. Кстати, самого эльфа-портного я уже показывала раньше. Ну, и вот теперь делюсь гифкой примерки (картинка кликабельна!)
На данный момент делаем одежду для персонажей. В игре с визуальной экипировкой это очень важно! Сегодня я покажу, как выглядит один из игровых персонажей в разной одежде, которая уже добавлена в игру:
Чуть не забыла, что в игру нужно также добавить журнал квестов. Думаю, его нужно добавить тоже в главное меню. Хотя, есть еще мысли сделать его отдельно вызывающимся, даже не знаю, как вам будет удобнее. Ну, пока набросала макет, как это может выглядеть в плане функционала и расположения:
На данный момент работаем над интерфейсом для игры. Я нарисовала несколько макетов, и теперь Максим по этим макетам делает окошечки.
Выход в меню будет по Еsc, оно содержит настройки, как и во многих других RPG подобного вида.
Подробнее ...
Тайлсет внутри домов не удалось сделать до конца года, к сожалению. При том, что в его создании было задействовано аж 4 человека, включая даже меня и художника по персонажам. Почти весь декабрь я просидела над этим тайлсетом... и в итоге теперь очень видно, что стили разные. Придется потом править и приводить все к одному стилю. Так что результат пока не сильно радует, хотя уже повеяло какой-то оригинальностью, что приятно.
Сегодня я покажу вам гифку с дверью (кликабельно!):
Столкнулись тут с проблемой, что нужно как-то определять текущее здоровье врага, с которым игрок сражается на данный момент. Из-за того, что боевка в стиле экшн, это не так-то просто взять и проверить.
Но нам удалось разобраться, как определять характеристики врагов через скрипт. Вот здесь на этом сайте есть документация к RPG Maker MV на английском, в том числе есть информация, как получить данные из текущего врага. Хоть бой в игре и происходит на карте, а не на отдельном экране, использует плагин Хроно-боёвки все равно врагов из базы и их характеристики, что и при обычной битве. И это довольно удобно.
Например, если вызвать свойство this.battler().hp
, то оно вернет текущее здоровье противника, привязанного к ивенту this.
Как таковой магии в игре не будет. Точнее будет, но это очень большая редкость. По умолчанию людям в мире игры не свойственно владеть магическими способностями. Разве что существуют специальные камни, которые можно будет использовать для применения простейшей стихийной магии.
Однако, в игре будет особая прослойка НПС, которая владеет магическими, или можно даже сказать паронормальными способностями. Это оракулы или пророки. Эти ребята (хотя чаще всего старики) порой могут предсказать будущее, направить игрока, а также познакомить с легендами этого мира. Но иногда за пророков могут выдавать себя и шарлатаны. |
Когда переходишь определенную временную черту довольно полезная практика - подводить итоги. Вот сегодня у нас последний день осени. Давайте посмотрим, как же мы продвинулись за то время?
Удалось разобраться с многими техническими проблемами и исправить баги, хотя некоторым и поверхностно я прикрутила заглушки. Особо интересные функции были переписаны в плагины, например сам процесс перерождения из одного героя в другого.