Статьи
Статьи
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Справка по играм
- Просмотров: 2026

Серия Phantasy Star всегда умудрялась оказываться впереди планеты всей. Первая часть стала первой jRPG, выпущенной за пределами Японии. Вторая "звезда" первой переселилась в формат 16-бит. Плюс к тому, именно в PSII впервые в истории жанра появился проработанный сюжет, в котором один из ключевых персонажей погибал задолго до финала. Кто сказал "Айрис"? Третья игра серии впервые продемонстрировала миру нелинейную историю, каждый следующий виток которой строился на основе выбора в текущем. "Четверка" порадовала макросами, возвращением к истокам и возможностью комбинировать техники и навыки, да и вообще по сей день считается лучшей "классической" частью. Потом у "Сеги" наступили тяжёлые времена - сначала "Сатурн", не оправдавший надежд, затем Dreamcast, задушенный в зародыше. Собственно, на DC как раз-таки вышла новая часть "звездной" серии - и снова стала пионером. Phantasy Star Online являлась, во-первых, первой японской многопользовательской ролевой игрой, а во-вторых - первой jRPG с механикой Diablo. К сожалению, низкая популярность платформы не оставила игре шанса. Последовавший перевыпуск PSO для других консолей 6-го поколения и ПК уже не мог исправить ситуацию. А Phantasy Star Universe, задуманная как перезапуск классической серии в комбинированном формате (то есть, вы можете играть офлайн и тут же выйти в сеть и продолжить бороться с Ослом уже в компании друзей) провалилась благодаря одной известной игре от Blizzard, и "звезда" померла. Что интересно, тоже первой из известных японских ролевых серий. Облажавшись не только как разработчик консолей, но и как геймдевелопер, "Сега" ушла в издатели, и в этом качестве работает по сей день с переменным успехом. А игроки с тех пор отчаялись увидеть настоящее продолжение той самой Phantasy Star, чтобы без модного японского гламура и с классным сюжетом.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 7855
Недавно моему сайту - «студия Локатор» исполнилось 10 лет. На самом деле эта статья изначально планировалась прямо на день рождения, но в итоге так получилось, что ее создание несколько затянулось. С другой стороны, зато теперь информация, изложенная тут, более систематизирована.
Речь сегодня пойдет о моем опыте ведения сайта и блога. Чему же я научилась за эти 10 лет? Насколько вообще необходим сайт, насколько сложно его администрировать, с какими проблемами я столкнулась, и какие выводы сделала? Думаю, статья может быть полезна как тем, кто только думает создавать свой сайт, так и тем, у кого уже есть свой небольшой сайт. Надеюсь, мой опыт и мои советы будут кому-то полезны!

А еще на меня внезапно нашло вдохновение, и я сделала иллюстрации!
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 2303
Пришло время для статьи о том, как я съездила на DevGAMM. Вот уже который год подряд я посещаю эту конференцию, и каждый раз открываю ее с новой стороны. В этот раз тоже было по-своему интересно. Главной целью моей поездки в этом году стал показ первых наработок игры и получение обратной связи, ну а также встретиться и пересечься с некоторыми интересными людьми. Другие цели, такие как набрать всяких ништяков и повысить свой уровень образования, на этот раз были более второстепенны.
Чем еще отличалась моя поездка в этом году от других — так это тем, что я поехала по зелёному билету «Стандарт», а не волонтёром, как обычно (и даже купила его заранее, почти сразу, как только объявили) Дело в том, что я надеялась, что мою игру примут на шоукейс (что-то вроде выставки, где для игры выделяют отдельный стенд), а по прошлому опыту я знаю, как это тяжело физически — в один день волонтерить а в другой — показывать игру.
В итоге на этот раз все было предельно легко — я не делала ни то ни другое. Игру не приняли на шоукейс, потому что заявок было намного больше, чем мест, да и качество проектов заметно выросло. А наша игра пока на довольно ранней стадии разработки. Но я все равно решила брать свой ноутбук и показывать игру всем, кто готов потестить, и где угодно, пока батарея не разрядится.
Так что эта статья в основном об опыте подпольного показа игры, как живется разработчикам на самом «дне» конференции. А живется им, кстати, вполне себе норм, забегая вперед.

- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 3914
Повторю еще раз заголовок: пожалуйста, не используйте кириллицу в названиях файлов для ваших игр! Потом вы об этом много раз пожалеете скорее всего. Я вот пожалела. Сейчас у нас параллельно ведутся переводы сразу двух проектов "Легенда о Дряньке" и "Phantasy Star... 20 Years Past" и в обеих из них одна и та же проблема: игра крашится на кирилистических названиях.
Когда в вашу игру играют люди из других стран, то на их компах обычно не стоит никакой кириллицы и в помине! А это значит, что ваши файлы приобретают очертания тарабарщины. И вот тогда-то начинается сущий ад, прямо пропорциональный количеству завезённых символов.

Возможно, в начале вы возразите, что и не рассчитывали никогда, что ваша игра вообще может быть интересна кому-то иностранному, и делается для узких кругов, и вообще там так много текста, что вряд ли его когда-нибудь кто-нибудь переведет. Тогда спешу вас уверить - я думала точно также. Мне раньше и в голову не приходило, что найдутся люди, которые будут рады помочь с переводом, и что это всё вполне реально. Да, и игра сама по себе может измениться, и из простого эксперимента превратиться в нечто бОльшее. Так что с самого начала просто не допускайте этой ошибки!
А если уж допустили? Что делать, если игра вылетает и ругается из-за кириллицы в названии файла? А если таких файлов много? Тогда, возможно, материал этой небольшой статьи будет вам полезен.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 64770
Недавно было обновление в моей игре про котёнка с переводом на два новых языка: польский и румынский. Но мало кто знает, что для того, чтобы работало это обновление, мне пришлось учиться редактировать файлы шрифтов, и добавлять туда новые необычные символы. Эта заметка как раз призвана помочь тем, кто столкнется с подобной проблемой при локализации игры.

Также по такому же алгоритму вы сможете довольно легко добавить точки над буквой Ё, если их нету в вашем шрифте, и другие подобные редактирования с добавлением недостающих символов. То есть не обязательно ваша задача должна быть связана с переводом как у меня.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 3722

Из-за того, что после поездки в Москву я внезапно заболела, пришлось отложить статью на потом. По этой же причине в этот раз рассказ о конференции будет не такой яркий и красочный, скорее по памяти. Но это совсем не значит, что мне не понравилась - напротив, все как и всегда было на превосходном уровне, да и к тому же мероприятие было очень полезным для меня как для разработчика.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 9215
| Эту статью давно планировала написать, но все время оттягивала. Сама идея возникла еще тогда, когда я писала статью про стикеры, которыми, кстати, до сих пор вполне успешно пользуюсь, и мне нравится. Радует, что они даже на 10ке есть по умолчанию. В этой же статье я упомянула, что также пользуюсь активно блокнотами, вот сейчас расскажу как. В последнее время я также стала использовать для этого электронные таблицы, тоже очень удобная штука для планирования, надо сказать. И об этом тоже расскажу! | ![]() |
Вы уже, наверное, поняли, что я предпочитаю как можно меньше вещей держать в голове, почти всё стараюсь выписывать на бумагу. И есть у меня ряд довольно занятных документов на компе в связи с этим:
- списки с планами,
- памятка разработчика,
- лог проекта,
- баг-лог (не путать с бан-логом, хотя он тоже есть),
- файлик с новыми идеями,
- отчеты для игроков,
- ну и конечно же, электронные таблицы как бонус
Вот обо всех этих файликах я и расскажу сегодня, как они выглядят и что представляют. При этом буду акцентировать внимание на разработке игры, несмотря на то, что у меня подобные документы есть и для других целей тоже, например веселые списочки "во что поиграть", "что посмотреть" и "что почитать".
Также сразу хочу отметить, что моя система текстовых документов не претендует на что-то правильное и каноническое, а просто описывает, как можно организовать процесс разработки игры. Для этого есть еще куча других инструметов, тот же Trello (который я тоже иногда использую), или разные багтрекеры (тут уж точно не мне учить вас ими пользоваться).
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 5764
Итак, подошел к концу 2017 год (и даже успел наступить и почти закончиться февраль). И теперь, после того, как подошли к концу новогодние каникулы, и я пришла в себя после праздников и прилегающих к ним конкурсов, я села за эту статью, решив, что пора подводить итоги прошлого года (да-да, знаю, что давно пора). И вот, не прошло и года — готово!
Некоторые скажут, что время для итогов вообще-то в конце года должно быть, а не в начале следующего. Но в данном случае так правильнее, потому что невозможно подводить итоги, когда еще месяц не закончился. А вдруг в конце декабря выйдет какая-нибудь мега-классная игра? Ожидания оказались не напрасными и так оно практически и получилось! Кроме того, об одном из прошлогодних релизов я узнала только в январе.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 4010
|
Итак, пора бы написать мне про то, как прошел для меня этот DevGAMM. Ездила я не первый раз, и такие вот рассказы о том, как оно там было, стали для меня уже своего рода традицей. Некоторые, я знаю, даже ждут этого отчета, так что не будем тянуть кота (или белку) за хвост — начнем! Так как я ездила снова как волонтер, то начался для меня DevGAMM еще в среду. Вечером, когда основная часть разработчиков беззаботно тусила на предварительной вечеринке, команда организаторов старательно готовила помещение к предстоящему событию. Сначала нам выдали бейджи и прикольные красные футболки с милейшими белочками. |
![]() |
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 9520

Что-то на русском языке вообще крайне мало информации об этом игровом движке, а уж тем более отзывов. Искала - не нашла ничего внятного. Позиционируется эта штука как открытый совершенно свободный двиг для создания ARPG (точнее action RPG). Собственно, наткнулась на него во время поиска action-боевки для RPG Maker. На одном из англоязычных форумов утверждалось, что любая подобная боевка - это насилие над мейкером, и в разы лучше будет использовать вышеупомянутый Solarus. Особенно если вы хотите создать игру наподобие старых Zelda. А меня как раз весьма привлекает подобного рода боевка.





Подробнее