Мой список впечатлений от конференции будет сильно урезан, как и возможности моего бесплатно билета. Да, я не готова была платить за PRO-билет. А какой в этом смысл, если игры готовой нет и показывать нечего, острой нехватки людей в команде не наблюдается, а издаваться я буду сама? Главная моя цель на этой конференции была просто послушать актуальные доклады, собрать свежую информацию о состоянии отрасли и получить полезные советы, а также зарядиться мотивацией, чтобы делать свою игру дальше. Вообще, я уже знаю, что на конференции ездят в первую очередь не для этого... однако, я ведь никуда и не ездила, а в онлайне всё по-другому. Нетворкинг в интернете идёт по другим принципам, а Локатор находят и так разными способами.
Очень удобно сделали, что теперь мероприятие стало проходить не 2, а 3 дня, а у докладов было всего 2-3 параллельных потока. Это позволило не разрываться, куда пойти, и в более спокойном темпе получать знания. По времени в этот раз начало сделали не в 10 утра, а в 12, что облегчило доступ совам и иностранцам. Вообще, концентрация забугорных экспертов порадовала, как и немалое наличие синхронных переводчиков. Правда, один из них говорил таким унылым и занудным голосом, что быстро клонило в сон.
День 1
В первый день 17 ноября сначала я "пошла" на лекцию Юли Черненко "Святая троица. Синергия между гейм-дизайном, нарративом и артом". Докладчица очень волновалась, потому что выступала первый раз. Все её подбадривали в чатике. Главная мысль, которую я вынесла из доклада - если хотите что-то добавить в игру, подумайте, как это можно реализовать с точки зрения разных "отделов" - с точки зрения арта, программирования, нарратива, геймдизайна. Иначе может так получится, что потом какие-то аспекты придется подстраивать под эту идею. А иногда так приходят в голову более интересные решения. А ещё надо понимать, что человек в команде может быть не в курсе чего-то важного. Проблема коммуникации особенно актуальна для больших команд, а не таких маленьких, как у меня. Тем не менее, что-то в этом есть.
Дальше я выбрала доклад про маркетинг Артура Давыденко "Стратегия маркетинга в вашем питче инвесторам". На самом деле, я не собиралась ничего такого питчить, тем более инвесторам.... и, к счастью, докладчик говорил не только про питчи, а много и просто про маркетинг игры в целом. Для меня стало откровением, что вовсе необязательно подписывать договор с компанией, которая будет заниматься маркетингом вашей игры, на большую сумму и большой процент дохода от игры. Можно начать вложения в продвижение с небольших цифр, и каждые 2-4 недели в случае успеха и окупаемости постепенно повышать бюджет. Так можно избежать много необоснованных трат. И такой стратегии можно придерживаться даже, будучи самой себе инвестором - постепенный обоснованный рост без наивного вбухивания. Знать бы ещё только, с каких цифр стоит начинать такие эксперименты? Ведь как я слышала, совсем маленькие суммы на продвижение игры будут как песчинка настолько незаметны, и по ним сложно будет делать выводы об успешности кампании. Впрочем, до релиза моей игры ещё далеко, так что эта цифра может к тому времени сильно измениться. Так что не стала уточнять.
Дальше было несколько лекций, из которых я не вынесла ничего нового, говорили либо совершенно очевидные вещи, либо такие узкоспециализированные, что я половину слов не понимала, несмотря на то, что, вроде, и на русском. Впрочем, и в другие дни было иногда что-то подобное, на них останавливаться не будем.
Ну вот уже ближе к вечеру Крис Зуковски рассказывал про "Маркетинг игр в 2021 году" - прикольный мужик уже такой с сединой. Видно невооруженным глазом, что опытный. И тут у меня рука потянулась скринить экран:
Да-да минимум, чтобы игра в Steam нормально продавалась - это 10 тысяч игроков в списке желаемого! Ещё дядя Крис поведал, какое количество жанров игр в Steam, и как это соотносится с их продажами:
По графику видно, что сейчас на рынке десктопных игр полным-полно паззлов и платформеров, которых почти никто не покупает. А вот с RPG дела обстоят куда лучше - спрос на такие игры есть, при том, что их количество на рынке не такое-то уж и большое. Сделали выводы, друзья? Мотивирует продолжать делать игру!
День 2
Начался день с лекции "Potion Craft: от гифки до 100к продаж на запуске" от Дмитрия Яшанова из TinyBuild. Речь шла в основном про стратегию продвижения, а не разработку, о чем докладчик сразу же честно предупредил. Тем не менее, все равно он говорил интересные и полезные вещи. Когда вы идёте с демкой вашей игры на фестиваль в Steam - будьте готовы к тому, что затем вам будет необходимо постоянно поддерживать комьюнити, что-то постить регулярно. Если вы не готовы к этому (а оно реально может сильно затормозить разработку), то лучше повременить с фестивалями пока. И ещё стоит повременить с фестивалями Стима, если ваша демка недостаточно хорошо оттестирована. Имеет смысл сначала устроить внутреннее или закрытое тестирование. Кстати, в Steam появилась как раз такая функция. Плюс оказывается можно сделать кнопку в демке прямо внутри игры "Добавить в список желаемого" - это реально работает. И ещё классная идея - если вы думаете, какую же игру делать следующей и у вас куча идей - сделайте прототипы нескольких игр и закиньте их гифки в тот же твиттер, например. Посмотрите реакцию игроков - та гифка, которая соберет больше внимания и интереса - ту идею и стоит реализовывать в первую очередь. Это уже мой собственный вывод на основе доклада. Ведь успех этой игры начался просто с хорошей гифки.
Следующим выступал Артём Волков с докладом "Грехи гейм-дизайна". Презентация у него была самая милашная - очень много котиков! Выступление получилось запоминающимся и особенно полезным для новичков в геймдизайне. Конечно, мой главный грех - это неряшливость. А ещё один из самых таких важных на мой взгляд ошибок новичков - загромождение механик - игра должна быть максимально простой.
Новую механику нужно внедрять только тогда, когда:
- она действительно необходима
- добавляет новый интерес игроку
- вписывается и будет соответствовать основной механике
А ещё у меня открытие - крутые эксперты на самом деле всегда рады помочь, и им приятно, когда к ним обращаются за помощью. Но они слишком деловые, чтобы самим выискивать и подписываться на ваш блог разработки или группу и читать, какие у вас там проблемы. Я в один момент очень прям мечтала, чтобы мои дневники разработки читали такие вот суперкрутые люди и комментировали, давали советы... в общем, наивный я котёнок, ага.
Следующий доклад, который я посетила - Таня Локтионова "2021: Что за год для HR в геймдеве! 2022: Что дальше?". Главное, что я вынесла - это то, что для тех, кто ищет работу в геймдеве, в том числе удалённую, настали отличные времена. Возможности растут, количество вакансий увеличивается, специалистов не хватает - спрос превышает предложение.
Таня привела много разных графиков и статистических данных. Видно, что была проделана большая работа.
Меня удивило, что этот доклад про рынок HR пересёкся по расписанию с блиц-интервью для работодателей и соискателей. Как раз им-то, казалось бы, больше всего и полезно было бы такое послушать. Вообще, сама идея блиц-интервью довольно классная, но реализация увы пока хромает. Любой, кто ищет работу, мог созвониться со случайным работодателем и в течение 5 минут пройти собеседование (кстати, 5 минут - это очень мало!). Всего было три таких сеанса в эти три дня - в первый день - арт, во второй - программирование, а в третий -геймдизайн. Сама я не принимала в них участие, но говорят, что связь была очень нестабильна, все сильно глючило. Тем не менее, за час вполне реально побеседовать с 6-7 человеками, а затем обменяться контактами, если заинтересовало. Очень страшно, но чем-то даже захватывающе. И там, кстати, тоже было намного больше работодателей и рекрутеров, чем соискателей, что лишний раз подтверждает статистику. Ну, и лучше, все таки, если хотите найти работу в геймдеве, сначала сделать и выпустить свою игру хотя бы небольшую - это сильно увеличит ваши шансы.
Следующий доклад, который меня заинтересовал - это "Рейтинг самых важных метрик для игрового дизайнера" от Александра Мезина. Хотя, большую его часть я не поняла, но полностью согласна с основным тезисом - самая важная метрика - это как игрок себя ведёт в первые минуты игры. Первое впечатление от игры определяет очень многое, вплоть до того, останется ли человек в игре или нет. Поэтому важно наблюдать за первыми шагами игрока - удалось ли ему пройти туториал, первый квест, первый диалог и так далее. Я думаю, если игра в Steam, эту же статистику вполне показывают ачивки. И имеет смысл делать их как можно больше на начало игры, чтобы понять возможные затыки игроков и вовремя их пофиксить.
День 3
Расписание менялось порой за несколько часов до выступления, и хотя я наметила заранее себе план просмотра - на ходу иногда приходилось его переделывать. Кстати, в оффлайновом DevGAMMе очень редко такое бывает, когда что-то переносится или заменяется другой лекцией.
Самое интересное, что было на мой взгляд в третий день - это доклад "Статистика предпочтений игроков". Константин Сахнов три месяца(!) собирал эти данные. Разве что расстраивает, что они в основном по американскому рынку.
Мало воды и много мяса было в докладе - огромное количество графиков, в которых прям наглядно видно состояние геймдева на 2021 год. Я этих графиков много наскринила, но тут покажу самые интересные.
Популярные сеттинги в Steam 2021
Самые популярные жанры игр в Steam 2021
Что ещё понравилось - у докладчика был фон, похожий на загрузочный экран Геншина! И он сказал классную вещь - забейте, друзья, на эту всю статистику и делайте просто то, что вам нравится. Почему? Да просто потому что деньги сейчас есть везде, а делая то, что интересно, больше шансов довести проект до конца и сделать действительно классную игру.
Пожалуй, на этой замечательной ноте я и буду закругляться. И так довольно-таки много получилось. Напоследок могу еще сказать, что DevGAMM в этот раз действительно меня порадовал. Надеюсь, и вам было полезно.