Причина 1: Баги, баги и еще раз баги... много багов
Первая, и, пожалуй, самая главная причина, которая сильно усложняет жизнь разработчику — это баги. Делаешь-делаешь игру, а она работает не так, как ты того ожидаешь, и всячески глючит. Есть даже такое негласное правило, что каждый последний найденный баг на самом деле предпоследний. Один исправишь — плодятся несколько новых! Или они скрываются до поры до времени, а потом вылазят в самый неподходящий момент.
Например, в моей игре «В поисках интернетов» есть целая карта с игровом полем, которая по необъяснимым причинам не работает, поэтому мне её пришлось полностью переделать заново.
Иногда над одним багом можно биться целыми днями, а то и неделями, не понимая, в чем же причина этого бага.
Плюс есть еще такая особая категория багов — тормоза. Оптимизация игры может занять очень много времени, часто это вызвано неэффективным использованием кода или скрипта, а порой проблема кроется глубже, в самом движке. И попробуй найди ещё сначала, в чём именно!
Причина 2: Объем всегда больше, чем кажется
Сначала большинство инди-разработчиков думают: «сейчас я сделаю маленькую игру» — а в итоге: столько событий, столько разных условий, уровней, персонажей, монстров, текстов, графики, звуков и так далее.
Объем игры всегда гораздо больше, чем вы себе представляете! Вот, например, скриншот страницы общих событий в моей игре «В поисках интернетов» - на каждой вкладке творится невероятное нагромождение условий на все случаи жизни:
А уж если вы изначально думаете создать немаленькую игру, то по факту может оказаться, что идея настолько глобальна, что вообще невозможна в небольшой команде, или же на её реализацию потребуется весьма значительный участок жизни.
Особенно объем игры сложно оценить, когда в идее проекта есть нотки новаторства — какая-нибудь новая механика или особенность. Я на самом деле считаю, что именно в этом главная изюминка инди-игр, и что делать игру без привнесения чего-либо нового вообще бессмысленно.
Также скорее всего по ходу создания игры будут приходить свежие идеи интересных фишек и дополнительных квестов, которые как снежный ком будут наращивать время разработки.
Когда готова база игры — основные механики и фишки, начинается наполнение её локациями или уровнями. Для того, чтобы раскрыть весь потенциал механики, сделать игру разнообразной и интересной тоже требуется немало времени, и часто приглашаются специально обученные люди — дизайнеры уровней, или в сообществе RPG Maker их иногда называют мапперы. Мало создать красивую локацию, нужно наполнить её жизнью, сделать интересной для исследования и изучения. Часто требуется ещё и балансировка, что тоже дело небыстрое. При создании локаций дизайнеры много-много раз перепроходят своё творение до тех пор, пока уровень не станет прикольным или хотя бы играбельным и проходимым.
Причина 3: Создание ассетов занимает кучу времени
Игра объединяет в себе множество разных элементов искусства. Кроме технической и смысловой составляющей неотъемлимой частью игры является графика, анимация, музыка и звуки.
Графику для моих игр иногда я полностью рисую сама, но чаще приглашаю более опытных художников в команду, потому что с таким большим объёмом просто не справляюсь и/или не дотягивает качество. Так что я не по наслышке знаю, как это долго. При этом с первого раза графика практически никогда не получается! Её приходится перерисовывать. И не один раз.
Например портреты персонажей из «Интернетов» перерисоывались 3 раза — сначала были стандартные, потом я сама пыталась нарисовать, потом нашелся художник, который помог перерисовать, а потом ещё один более крутой художник взял и заново их переделал. Несколько раз перерисовывался титульный экран, интерфейс игры, карты, карточки, и даже вступление, потому что изменилось разрешение экрана.
Также не стоит забывать, что в играх ещё есть анимация. Для того, чтобы кадры стыковались, чтобы ничего лишнего не вылазило, чтобы смотрелось более-менее естественно тоже требуется невероятное количество времени и терпения.
Нельзя пренебрегать музыкой и звуками в игре. Это важнейшая составляющая атмосферы! И ведь никто не будет спорить, что написать музыку — отдельное искусство.
Стоит отметить, что немало ресурсов можно найти даже бесплатно в сети, и это серьезно сокращает время разработки. Но для того, чтобы они смотрелись гармонично, всё равно потребуется некоторое время, но тогда игра может потерять несколько очков оригинальности.
Причина 4: Диалоги долго писать
Кроме инди-разработки в одно время я немножечко работала сценаристом и геймдизайнером в игровой студии. И я знаю, какие здоровущие таблицы создают просто для того, чтобы написать диалоги в игре. Естественно, речь идет о тех играх, которые ориентированы на сюжет, но именно такие мне нравятся, и именно такие я хочу создавать.
Если открыть папочку «Перевод» в файлах моей игры «В поисках интернетов», помимо самописной утилиты для извлечения текстов можно увидеть все тексты, выпиленные из игры. Получился текстовый файлик, который тянет на небольшую книжечку. Из этого вполне логично следует, что перевод игры тоже занимает много времени, а также вытаскивание текста и настройка, чтобы разные языки выбирались и отображались.
А ещё диалоги приходится иногда переписывать. Когда я пишу диалоги в игре, постоянно запускаю сцену и по нескольку раз перепроверяю и прогоняю с разными вариантами, в процессе корректируя фразы до тех пор, пока сцена не будет достаточно хорошей на мой взгляд. Потом со временем иногда ещё возвращаюсь и переписываю детали, если нужно что-то подчеркнуть или наоборот убрать.
Также не забываем, что есть такие вещи, как орфография и пунктуация. Даже я со своей твёрдой четвёркой по русскому языку из-за больших объёмов умудряюсь делать уйму опечаток и ошибок, которые сама не замечаю. А потом тестеры присылают их такими пачками, что коррекция их в игре может занять целый день.
Причина 5: Перфекционизм
Эта вещь способна очень сильно увеличить время разработки игры, прям до небывалых размеров. Наверное, многим знакомо это чувство, когда пытаешься сделать все настолько хорошо, что прям вообще здорово... а потом через некоторое время понимаешь, что это на самом деле недостаточно хорошо и надо переделать! А потом еще разочек...а потом еще и так далее. Такими темпами можно не выпустить игру вообще никогда.
На самом деле в умеренных дозах это очень полезное качество, которое позволяет сделать действительно хорошую игру. Те же, кто совсем не страдает перфекционизмом, в основном выпускают какие-нибудь недоделки. Так что тут важно знать меру и держать баланс.
Причина 6: Прокрастинация
Да, ещё одно длинное слово на букву «П», которое хорошо знакомо не только разработчикам игр. Не всегда есть вдохновение делать игру и настроение подходящее, и порой совершенно бесполезно с этим бороться, кроме как сделать перерыв. Все мы люди, и всем трубется отдых или хотя бы смена деятельности.
Иногда разработчики переключаются между разными проектами, таким образом как бы отвлекаясь. Я тоже не исключение, порой отвлекаюсь на что попало, отчего разработка тормозит, или же устраиваю «отпуск». Особенно бывает тяжело, когда разработку игры нужно совмещать с работой на полный день. В таких случаях в некоторые дни физически невозможно продолжать работу над игрой.
Также при разработке инди-игры очень важна мотивация — порой отсутствие реакции со стороны сообщества, где показываешь свои наработки очень подрывает настрой, а уж критика способна выбить из колеи на несколько дней, а то и недель. Творческие люди часто бывают очень ранимы. Но тут важно найти в себе силы и вернуться.
Причина 7: Криворукость автора
Наверное, многие давно ждут этого пункта. Когда автор игры не опытный, то во время разработки также занимается изучением чего-нибудь и поэтому процесс тормозится. Есть разница: то ли обкатанная технология, то ли что-то совершенно новое для автора, и он заодно это изучает. Например, автор учится рисовать или обращаться с новым движком.
Также «криворукость» автора может заключаться в том, что он сделал одну идею, а потом подумал, что есть другая идея получше. Но тогда нужно многое переделать по-другому. «Что ж это раньше я не додумался? Так же будет круче!» - восклицает он. А в итоге часть работы полность аннулируется, время потрачено, и ещё раз чуть ли не с нуля начинается разработка.
Конечно, я тоже сталкивалась с этим, вспомнить хотя бы, как мы переделывали «Котёнка» с нуля на Flash или по нескольку раз на ходу меняли сюжет в «Phantasy Star 20 лет спустя». Но, как говорится, если бы знал, где падать, соломки бы подстелил. Все иногда ошибаются и никто не рождается с навыками того же рисования векторной графики, например. И это даже здорово, что в процессе создания игры можно научиться множеству полезных и интересных вещей.
Причина 8: Мало сделать игру — нужно её подать «ко столу»
Без правильной подачи даже самая классная игра может быть совершенно несъедобной, потому что игрок может просто банально не понять, как в неё играть. Под подачей игры я имею в виду в первую очередь интерфейс и управление. Это очень тонкая грань перехода из одной реальности в другую.
Чтобы интерфейс воспринимался игроком интуитивно понятно, а управление было удобным, можно потратить необыкновенно много времени. Отчасти поэтому важно разработчикам иногда давать играть в свою игру другим людям, в идеале как можно большему количеству, ездить на выставки и конференции, показывать друзьям и знакомым.
В той же игре «В поисках интернетов» был значительно переделан интерфейс, после того, как я съездила на вк-фест в Питер и поняла, что многие игроки просто не понимают некоторые механики (например, что каждый ход, если не подключить интернет, тратится одно очко настроения).
Внешний вид интерфейса и шрифты тоже не всегда с первого раза получается сделать понятным и удобным для игрока, и при этом ещё чтобы было симпатично и читабельно. Чтобы сделать грамотный туториал, тоже необходимо время и многочисленные тесты на живых игроках.
Причина 9: Подстраивание под платформу, например Steam
У меня есть две игры, которые выпущены в Steam - «В поисках интернетов» и «Приключения котёнка в городском парке». Для того, чтобы выложить игру в Steam, мало того, что нужно вложить деньги и заплатить платформе за это право... нужно предоставить еще кучу разных материалов: вам нужно будет добавлять туда ачивки, карточки, и ещё всяких довольно веселых вещей.
В моей игре «В поисках интернетов» 45 ачивок. И чтобы их все добавить, пришлось абсолютно каждую тестировать, что они добавляеются, и понять, что система стима их вообще видит.
Если выпускать игру в Google Playили AppStore — там свои правила и законы. Особенно серьезно к игре, которая готовится к выпуску, относятся модераторы AppStore, заставляя разработчиков порой добавлять ещё какие-нибудь кнопки и настройки, или даже каким-либо серьезным образом переделывать игру. И у них же, насколько мне известно, самая высокая плата за право выкладывания игры.
Также не стоит забывать про материалы, необходимые для публикации игры, которые будут привлекать к ней внимание: иконка игры — можно сказать её лицо в магазине, видеоролик с геймплеем и трейлер — именно он обычно составляет первое впечатление, описание, скрины... Данные материалы тоже требуют немало времени на создание. Хоть, это непосредственно и не является разработкой игры, но тоже весьма задерживает дату её релиза.
Причина 10: Поддержка
Одно из самых больших открытий, которые я сделала, занимаясь созданием своих игр — это то, что после релиза разработка игры не заканчивается! Как это ни пародоксально, но именно тогда, когда игра предоставляется публике, сразу находится множество вещей, которые раньше и не замечались, но которые нужно срочно подправить или даже переделать. Начинается новый этап в жизни проекта — поддержка.
После релиза игры появляются отзывы игроков, и разработчик может посмотреть на неё более свежим взглядом. Может статься, что те идеи, которые казались классными на самом деле незаметны или сложнонаходимы, зато другие вещи оказались лучше, чем задумывались и требуют акцента. При пересмотре игры часто требуется переделать некоторые вещи, и это даже увеличивает уважение со стороны игроков к разработчику. Тот же Steam настоятельно рекомендует регулярно обновлять игру после релиза и даже поощряет это дополнительными показами.
Ну, и, конечно же, баги, с которых, собственно, всё начиналось, никуда не делись. В конце пути они обретают новую силу, заставляя срочно выпускать патчи и обновления.
Также после выпуска игры иногда разработчики портируют её на другие платформы, добавляют переводы на другие языки... этому нет конца и края!
Заключение
Подводя итоги открою вам секрет — разработку игры невозможно закончить вообще, как и ремонт в доме — все время будет что-то находиться ещё и ещё. Просто в определенный момент нужно сказать: «Стоп — меня устраивает».