Сегодня я вам покажу старика-шамана, которого наша художница нарисовала специально для игры. А заодно расскажу об этапах его рисования - это было жарко! Художница молодец, подошла очень ответственно. |
Вот, ездила в деревню летом, и там у соседей вот такое чудо живет, очень напоминающее пенька из игры:
Итак, что было сделано за это время. Если коротко - адаптирую под андроиды, борюсь с багами, добавляю интерфейс. А если подробно, то вот:
- удалось скомпилировать проект под андроид - запускается и работает, даже особо не тормозит, а та статья, о которой я говорила в прошлой записи- уже не актуальна
- узнала о том, что не работает - "ис он скрин" с отрицанием, а значит остается проблема с условием победы в игре - никак не определить, что все льдины уничтожены, а счетчик сбивается иногда по-прежнему
- разобралась, как запускать игру с сайта и показать кому-нибудь сборку - помог Нарр
- благодаря совету опять же Нарра разобралась, почему у меня не работал рестарт уровня, нужно было обнулять глобальные переменные, сами они не обновляются
- проблему со сбивом счетчика почти решила - по крайней мере теперь стадий таяния больше, а излишний спавн льдин пресекается (кнопки дизейблятся на время и выход новой откладывается при клике на кнопку), так что вероятность встречи льдин с одинаковым таймером уменьшилась, однако, льдин стало маловато на экране, от чего может быть скучновато игроку
- размер льдин увеличен, а размер суши уменьшен в связи с тем, что у меня палец не попадал на льдины (при том, что мой пальчик довольно маленький, а экран здоровенный)
- проблему с проседанием ФПС решила, благодаря советам Нарра - дело было в полупрозрачности, теперь же льдины тают, меняя свой размер (разные кадры)
- поняла как настраивать анимацию, теперь воронки двигаются
- некоторые кнопки заменила спрайтами, и разобралась, как работает тач
- попробовала сделать экран вертикально - может, так даже лучше, потому что склоны высокие, и при широком экране очень мешают движению и ограничивают...хотя с другой стороны это вносит проблемы для флеш-версии игры, неужели отдельно уровни делать для разных платформ
- сделала возможность пригонять льдины с разных краев
- прикинула, как будет выглядеть первый уровень в игре, и заодно разобралась, как загружать несколько разных уровней с разными параметрами
- сделала, чтобы по паузе показывалось состояние острова и сколько человек сейчас на острове. Пока сделан подсчет людей напрямую зависимости от уровня воды, а по-хорошему было бы прикольно сделать, чтобы разные спрайты человечков на острове имели разный показатель численности населения (домики побольше, люди поменьше итп), но пока не уверена, стоит ли так делать, и если стоит, то как
- сделала паузу - это оказалось очень легко
Очень удивительно, почему в RPG Maker по умолчанию такой мелкий экран, при том, что всего одной строчкой можно сделать его чуть больше (640 на 480). В общем, если уж инструмент позволяет, почему б не улучшить? Сделала побольше.
В связи с этим несколько изменился вид игры, стало влезать больше игрового поля - на легком уровне сложности игровое поле видно целиком.
Сегодня прислали по почтовой рассылке замечательную новость - можно подать заявку на участие в выставке игр! Сначала сразу бросилась заполнять анкету на радостях - круто же! В первый раз когда я была на подобном мероприятии (в рамках Старкона) мне очень понравилось.
Но... теперь думаю, а вдруг не получится приехать, или будет не с кем... И если посылать, то какие игры? Хорошо, что прием будет до 10 октября, успею обдумать, обговорить и уточнить детали.
Кстати, если у вас есть, что показать, и вы можете попасть в Петербург 31 октября и 1 ноября - не упустите этот уникальный шанс!
О, как получилось, прошлая запись была ровно неделю назад. Ну, что ж, сейчас расскажу, как у меня идут дела с проектом.
Подробнее ...
Один из активистов мейкерского движения - Фокс - взял у меня интервью. Решила здесь тоже выложить, хотя оно и во многом скорее всего будет не понятно людям другого круга. Разговор в основном про "Светлую зону" - сайт, который я администрирую, и про компанию местный людей. Но есть немного и про Локатор, и про мои проекты, а не только о жизни сообщества RPG Maker.
Отгремел "Старкон", оставив после себя немало опыта и впечатлений.
Димон в честь демонстрации игры переделал местами графику, изменив эффекты при атаке:
И это для всех персонажей! Теперь битвы выглядят более разнообразно и ярко.
Вы, наверное, видели, как сидят некоторые люди, и вокруг всё завешено стикерами с напоминаниями. Я раньше не понимала, как это вообще - хаос какой-то и неудобно, и как можно так работать вообще. А вот теперь сама ими пользуюсь, только виртуальными. И немного по-своему. Об этом я сегодня как раз и хочу рассказать - как я организую свое время с помощью этого инструмента.
Данный способ потребует немало дисциплины, но зато, возможно, появится больше чувства организованности, и уж точно не будут забываться дела, которые необходимо сделать.
Я не сомневаюсь, что есть и более удобные и прогрессивные инструменты планирования, ну я как-то привыкла к этому и нахожу его удобным. Для вас он может показаться слишком сложным и навороченным. Но все равно решила поделиться своим опытом в этой статье.
- Теперь вода прибывает от таяния льдин. При этом льдины тают постепенно меняя прозрачность.
- Введен счетчик льдин, при каждом появлении новой он убавляется, когда все льдины будут размещены, нужно сделать надпись, что уровень пройден
- Теперь льдины появляются не в верхнем левом углу, а спавнятся снизу экрана сами через определенный промежуток времени, но можно и самостоятельно добавлять, как раньше
- Решила проблему со слоями, теперь добавляю еще слои и объекты на них, дело небыстрое, потому что пришла к выводу, что суша будет нескольких видов в графическом плане, и для каждого вида нужно в скрипте отдельно прописывать поведение
- Вроде определилась с размером экрана для игры: 1280 на 720
- Маленько подредактировала графику, хотя она опять же тестовая и в таком виде, просто чтобы было проще ориентироваться, где льдины, а где суша из этих квадратиков.