- пришла к выводу, что дизайн, когда часть суши за кадром с разной высотой вызывает недопонимание - поэтому 17 слоев, как планировалось раньше, делать не стоит. Остановилась пока на 10и.
- поняла, что правой кнопкой - клон объект тайп - клонирует объект, графика такая же, и свойства, но объект другой - это удобно
- удалось реализовать через семейства коллизии, что позволяет не париться в коде с кучей объектов, и лепить много разных объектов на слое - отсюда вывод - вся графика для игры должна быть квадратиками
- сделала воду с помощью тайл-бекграунда, теперь она больше похожа на воду, а не растянутым пластом
- разбиралась, как устроен экспорт графики в констракте, пришла к выводу, что он берет один раз изображение из внешнего источника, и переносит в свой репозиторий, и ему пофиг, если есть несколько разных спрайтов с одной и той же графикой - он их будет отдельно экспортировать, и потом если нужно будет поменять графику, то у каждого по отдельности придется, что плохо
- прочитала статью об оптимизации и пришла к выводу, что моя игра сделана кривовато
- под впечатлением от статьи училась экспортировать на андроид, пока не очень удачно
- разобралась, почему глючила реализация с семействами- дело было в том, что непроходимые квадраты сразу убирались, прежде чем ставились, а еще было немного перепутано в определении семей (в общем сама накосячила)
- воронки перемещаю теперь всегда на текущий слой, чтобы не было ситуации, что их не видно за другими слоями
- поняла, почему счетчик был иногда отрицательный - льдины раньше могли появиться даже если их на уровне больше не было задумано (конечное число), поставила ограничитель
- выяснила, что льдины при таянии если у них один и тот же тайминг, считаются за одну - это баг, с которым пока не понятно, что делать
- добавила условия победы и поражения, но пока они глючат, особенно победа
И, напоследок, скрин. Тут показаны невидимые непроходимые квадраты, которые спавнятся, если слой не проходим. Тут я их сделала видимыми для отладки.