На портале "Светлая зона и Академия RPG Maker" начался Конкурс Анимаций впервые за всю историю сообщества совместно с французским аналогичным сообществом по RPG Maker.
По правилам нужно сделать не просто красивую игровую карту, а оживить ее анимацией, добавив туда атмосферы. Французы это умеют делать просто на ура! Но и мы постаремся показать себя с лучшей стороны!
На фронте графики продолжается работа над иконками. На данный момент, наконец, доделали всю графику иконок для одежды. И меню экипировки стало сразу намного приятнее смотреться!
Да, насчет кнопки, было решено поменять на слово "Выбрать", но со временем, вероятно, эта часть интерфейса вообще будет убрана, и сразу же будет перенаправлять на выбор экипировки.
7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction.
Автор AnnTenna
Перевод с английского статьи от бразильского разработчика игр Lucas Zaper, оригинал находится здесь. Статья переведена и размещена на нашем сайте с любезного разрешения автора, за что ему отдельное спасибо.
В довольно красочной манере Лукас рассказывает, какие ошибки часто совершают разработчики игр в жанре Interactive Fiction, а также как их можно избежать, и на что стоит обратить внимание. На мой взгляд статья также может быть полезна для разработчиков игр других жанров, ориентированных на сюжет.
В разделе меню "Экипировка" в игре можно переодеваться. Сейчас там два пункта "Надеть" и "Очистить".
Во время теста я заметила, что людей смущает слово "Надеть", и кажется, то там ошибка. Хотя, слово "Одеть" не уверена тоже, что подойдет.
Давненько тут не было новостей по переводу "Легенды о Дряньке". По правде говоря, дела идут хорошо. В прошлый раз я писала о том, что Кситилон создал программу, которая автоматизирует рутинную замену кириллицы и ее надо протестировать. Так вот, теперь могу сказать, что игра была проверена на компах, на котором нет русского языка, и работает вполне нормально.
![]() |
![]() |
|
На DevGAMM я обратила внимание, что многие люди не успевали читать, что написано, когда выпадает предмет. Особенно если что-то длинное, например "Порошок телепортации".
Оказалось, что очень легко сделать, чтобы сообщение задерживалось подольшеь - одну строчку в настройках плагина поправить и все дела!
Самая первая строчка, увеличиваешь время, и оно дольше задерживается на экране. Вероятно, в будущем сделаем, чтобы в зависимости от длины текста предмета оно задерживалось разное время.
Подробнее ...
Делаем тут иконки для разных приемов, начали с умений для оружия "меч": для каждого оружия будет свой набор. Вот пока что получается:
Смущает первая иконка - почему-то она у всех ассоциируется с вонючим мечом! У вас ведь тоже?
Вообще эта иконка предназначена для умения "Ослабляющий удар". При использовании этого удара враг получает эффект "ослабление", который уменьшает силу атаки, удары врага становятся слабее.
Довольно много было проделано работы по редактированию и исправлению ошибок в переводе. Особенно отдельное спасибо бразильскому путешественнику Anyon175, он не только полностью прошел всю игру до конца на видео, но и нашел время, чтобы написать на нашем форуме о найденных ошибках!
Большую часть ошибок мы уже поправили, но редактура все еще продолжается. Если есть желающие помочь вычитать текст, особенно на побочных квестах (там наверняка море ошибок) - пожалуйста, не проходите мимо. Сборка уже давно лежит в открытом доступе здесь, об ошибках можете сообщать на почту, на форум или любым другим удобным для вас способом.
После DevGAMM накопилось множество скриншотов с багами, а также два тетрадных листа, исписанных замечаниями и советами, как улучшить игру. Некоторые были написаны таким кривым почерком, что распознать увы не удалось, извините. Надо бы мне учиться писать понятнее.
Вот что здесь написано??? Блиин!!! Ну, как же так! Как курица лапой! >_<
DevGAMM — как много в этом слове. Хотя, для тех, кто не в курсе, что это за мероприятие, пожалуй, поясню. DevGAMM — это самая ламповая конференция разработчиков игр, место объединяющее множество профессионалов игровой индустрии, издателей, журналистов и интересующихся и желающих найти работу в этой области, а также повод для инди-разработчиков вылезти из своей берлоги в свет, посмотреть на других и себя показать. Здесь можно узнать о последних новостях, получить ценный совет и обратную связь, ощутить себя частью чего-то большого, цельного и игрового. И как всегда это праздник для меня.
До этого я была в Минске уже 2 раза. И оба раза в ноябре тоже на DevGAMM. Конечно, очень хотелось бы попасть в этот город в другое время, потому что дубарь стоит неимоверный, ну уж так повелось традиционно, что в мае — в Москве, а в ноябре — в Минске.
С каждым годом DevGAMM собирает все больше и больше людей. Уровень проведения тоже растет, а вот цены на билеты, как всегда, кусаются. Но есть способы попасть на мероприятие бесплатно. Но это не халява — тогда нужно внести вклад чем-то полезным: можно выступить с докладом, а можно подать заявку в волонтеры и помочь с организацией. Собственно, я этим и воспользовалась, и я рада, что мою заявку одобрили!
Эта статья — пересказ моих похождений и сбор впечатлений о том, как я провела этот DevGAMM, уже не знаю, какой даже по счету для меня.