Главная цель конспекта - кратко изложить основные мысли, прочитанные мною еще давно на тему проектирования игр. Конечно, он является все равно не полным, но, возможно, кому-нибудь может пригодиться. Материал пойдет как список тезисов, касающихся проектирования, и зачастую не особо связанных между собой.
А первый кричал - "Куда хотим, туда едем,
И можем если надо свернуть!"
Второй отвечал, что поезд проедет
Лишь там, где проложен путь.
Макаревич А. «Разговор в поезде»
Это сладкое слово Свобода! Как здорово, когда она есть! Ради ощущения этой свободы многие и играют в игры вообще. Но как было написано в одной вредной книжке, на самом деле эта свобода ограничена, и ограничена она создателем игры. Кстати, та книженция вообще адресована не разработчикам, но попалась мне под горячую руку. Ну вот, статья только началась, а я уже зашла не совсем в ту сторону…
В играх существуют разные степени ограничений. Более того, свобода может выражаться в совершенно разных вещах. Сейчас модно давать свободу в выборе навыков и классов, то есть в развитии персонажа, ну и в его профессиях. Но мы рассмотрим свободу сегодня с точки зрения сюжета игры. Пошел туда - произошло одно, в другое место - другое, иди куда хочешь - везде тебя ждут приключения!
По моему мнению, музыка в играх (не только в РПГ, это относится к любому жанру) является одной из важнейших составляющих. Музыка делает геймплей более интересным, увлекательным. Если в игре хорошая музыка и она (что очень важно!) поставлена в нужные места, то игроку будет гораздо приятнее в нее играть.
Увы, не всегда мейкеристы и создатели инди-игр внимательно относятся к этой стороне создания игр. Чаще всего, конечно, этим страдают новички. Цель этой статьи – показать, как важно правильно использовать музыку в играх.
В данной статье я дам основные понятия о музыке в играх, приведу примеры и разберу их.
Подробнее ...
В этой статье я расскажу, как сделать на движке Ren'py графические карты. Но, для начала, нужно пояснить, что это вообще такое.
Графическая карта (англ. image map) – это изображение с несколькими активными областями, то есть один рисунок содержит несколько участков. В зависимости от того в какую область картинки кликнет пользователь могут совершаться те или иные действия.
Что такое Ren'py, надеюсь, объяснять не надо. На этом движке у меня есть две готовой игры, одна из которых как раз использует нижеописанный принцип. Это игра про котёнка. Стрелочки перехода там сделаны именно таким способом. При наведении на них появляются подписи, а при клике на нужную стрелку попадаем на другой экран.
Но мы будем рассматривать это на другом примере. КrisM помог справиться мне с графическими картами. Он прислал мне несложную демку-сюрприз, в которой всё доступно объяснил и показал. Этот материал очень помог мне при разработке, и, я надеюсь, что пригодится и читателям.
Пригодится статья тем, кто пока не знаком с понятием переменных, а также может расширить взгляд на переменные тем, кто уже знаком с ними. Сначала рекомендуется ознакомиться с первой статьей в серии: про переключатели.
Итак, этот обзор, также как и прошлогодний посвящен играм, сделанным на RPG-Maker в течение года нашими дорогими и горячо любимыми отечественными разработчиками. И еще эта запись является как бы еще и своеобразным подведением итогов в жизни сообщества RPG-Maker.
Сначала я думала озаглавить его как и прошлый - «Обзор отечественных jRPG на за 2011 год», но рука не поворачивается. Удивительные вещи творятся! Казалось бы, что делать еще на RPG-Maker, кроме как jRPG? Ведь движок заточен специально для этого. Но, как выяснилось, тут нет никаких границ, и этот год был богат именно на нетипичные релизы весьма необычного содержания.
Как и в прошлогодним обзоре, в этом охвачены тоже только отечественные проекты, которые дошли в этом году до релиза. И их в этом году на один больше, чем в прошлом — а именно 4. И, что примечательно, все они были сделаны на RPG Maker VX. И все они являются первыми играми авторов, каждый из которых делал игру в одиночку.
Скоро подходит к концу 2011 год, эта статья - своеобразное подведение итогов года.
На форуме я скоро напишу отчет о главных событиях года в разных номинациях. Хотелось бы, чтобы это стало у нас традицией. А здесь я хочу рассказать, чему научилась за этот год, и какие выводы сделала.
Многое было в этом году: и хорошее, и плохое.