Недавно научилась делать так, чтобы котенок шевелил ртом, чтобы было похоже, что он говорит.
Я расскажу о самом простом способе подобной анимации. Для флеш-мультфильмов используются довольно чаще и посложнее.
Сначала нужно нарисовать коту несколько вариантов рта:
Когда котенок молчит - рот, естественно, закрыт! Говорит гласные- рот открывается на полную мощность. А когда он говорит согласные, рот наполовину открыт. Также рот должен быть закрыт, когда он говорит буквы М, П и Б.
Теперь нужно понять, когда он что говорит, а когда - молчит. Это делается вот как: для начала нужно добавить звуковую дорожку на наш флеш-ролик. Для этого мы сначала добавляем звук в библиотеку, а затем непосредственно кидаем на поле. На отдельном слое у меня показана звуковая дорожка.
Приятно то, что мы можем видеть распределение звука. Здесь чем шире линия, тем больше котенок открывает рот, то есть тот, кто его озвучивал. Довольно неслжоно исходя из этого проставить разные улыбки! Кстати, для разных настроений героя можно делать разные выражения рта.
Конечно, существует специальный софт, который может четко определить, какая буква где произносится. Но я им не пользовалась, так что описывать не буду, пока не проверю на собственном опыте.
Сегодня у нас обновление в Галереечке. Красная тема сайта вчера была снята и, как было обещано, все рисунки с шапок в новогодней теме теперь доступны для просмотра. При этом в гораздо более высоком качестве! Оригинальные эскизы на бумаге были сделаны АннТенной, покраска моя. Приятного просмотра! |
Сегодня закончила перевод статьи об игре Donkey Kong Country 2 с английского языка. Там рассказано, почему игра имела такой сногсшибательный успех. И в целом о развитии платформеров. Может быть полезна разработчикам платформеров а также просто интересна фанатам. Но статья может содержать в себе спойлеры, так что будьте острожны.
Так как перевод получился вольным и у меня есть сомнения в его правильности, выкладываю его на форуме.
Если статья вам понравится, то перенесем ее в раздел "Статьи".
Отлично, теперь на один кадр уходит не час, а где-то полчаса. Наверно, это потому что уже есть кое-какие наработки, и часто ими пользуешься. И уже начинаю привыкать к процессу. Покажу сегодня только один кадр, под названием "Маша нагнулась" и образец, с которого это обводилось.
Итак, этот обзор, также как и прошлогодний посвящен играм, сделанным на RPG-Maker в течение года нашими дорогими и горячо любимыми отечественными разработчиками. И еще эта запись является как бы еще и своеобразным подведением итогов в жизни сообщества RPG-Maker.
Сначала я думала озаглавить его как и прошлый - «Обзор отечественных jRPG на за 2011 год», но рука не поворачивается. Удивительные вещи творятся! Казалось бы, что делать еще на RPG-Maker, кроме как jRPG? Ведь движок заточен специально для этого. Но, как выяснилось, тут нет никаких границ, и этот год был богат именно на нетипичные релизы весьма необычного содержания.
Как и в прошлогодним обзоре, в этом охвачены тоже только отечественные проекты, которые дошли в этом году до релиза. И их в этом году на один больше, чем в прошлом — а именно 4. И, что примечательно, все они были сделаны на RPG Maker VX. И все они являются первыми играми авторов, каждый из которых делал игру в одиночку.
Теперь уже не так быстро идет Маша. Делаю ей анимацию как она подходит к котёнку, а потом она его будет еще и поднимать, что самое страшное. Нашла такой образец в книжке, его и обвожу. Правда, там заместо котёнка какая-то абстрактная масса. Сейчас еще не готово, покажу потом, позже. Теперь уже не так быстро делаю...Новый год, праздники... обленилась.
Подробнее ...
Наконец-то наступает всеми нами любимый праздник волшебства: Новый Год! По такому случаю, мы с AnnTenn'ой сделали новое оформление для нашего сайта. Красивое красно-праздничное оформление!
Сказать честно, тянули до последнего дня, так как все время что-то было не так. Во время создания этого оформления у нас даже разгорелись жаркие дискуссии по поводу того, кого куда поставить, а кого убрать. Думали даже показать сторонним людям, чтобы помогли выбрать, но, слава Богу, все и без этого обошлось.
Желаем всем участникам Локатора, а также гостям и наблюдающим счастливого Нового Года!
А еще в галерее после праздников будут доступны все рисунки, использованные в шапках в более высоком качестве.
Скоро подходит к концу 2011 год, эта статья - своеобразное подведение итогов года.
На форуме я скоро напишу отчет о главных событиях года в разных номинациях. Хотелось бы, чтобы это стало у нас традицией. А здесь я хочу рассказать, чему научилась за этот год, и какие выводы сделала.
Многое было в этом году: и хорошее, и плохое.
Вот, дообвела мальчика из книжки, превратив его в Машу!
Слева вы можете наблюдать мальчика, которого я обводила как образец, далее идет слева направо первая версия бегущей Маши, а затем то, что получилось потом.
Как можно заметить, сначала я переборщила с изменением эмоций на лице и его ракурса. Я была удивлена, что на протяжени всей анимации у мальчика почти не менялось лицо, а менялось положение рук и ног и уровень поднятия. Вот, попробовала сделать так, чтобы девочка иногда закрывала глаза и поворачивалась боком. В результате Маша, которая в центре можно заметить, что дергается. А все потому что глаз не успевает привыкнуть к одному кадру лица, как он меняется, и в результате получается это мелькание, которое вызывает дискомфорт. На той Маше, которая скраю, я поправила этот недочет. В целом, по-моему, получилось вполне сносно. Тем более она пробежит быстро!Эта статья называется "Создание уровней: порядок действий". Она появилась на сайте еще вчера ночью, просто было уже поздно, и поэтому я не успела про нее рассказать. Сейчас исправлю эту ситуацию.
Итак, в новом материале рассказано о том, в каком порядке лучше всего создавать уровни. Статья адресована в первую очередь новичкам в игростроении. Все старалась изложить понятным простым языком, аккуратно разделила по пунктам и проиллюстрировала примерами из игры "Легенда о Дряньке".