Работа над игрой кипит так, что я не успеваю все это фиксировать в блоге. Обо всем точно рассказать не получится. Ну, давайте сегодня покажу вам, какие теперь стали у нас факелы. Да и вообще пещера обновилась.
Крупнее стали факелы и подставки для них из-за того, что это игровые объекты, и с ними в игре можно взаимодействовать. Но раньше из-за того, что они были маленькие, их просто было не видно. Теперь проблема вроде полностью исчезла. Но да, это игровая условность, что факел размером с девочку. Но важнее, чтобы геймплей был понятен и удобен, чем такие вот вещи, как реализм.
Результатом сегодняшней недели в области программирования стало готовое окошко для изучения навыков. Теперь каждый раз, когда оружие прокачивается до следующего уровня, можно выбрать один из приёмов.
Квест на вступление в гильдию Рыцарей более-менее доделан. Конечно, он еще будет корректироваться, но в общих чертах, можно сказать, набросала. И теперь вот сделала доску для тех, кому удалось этот вступительный квест пройти. По сути, такая механика уже встречалась во многих играх. Подходишь к доске, выбираешь себе задание и выполняешь. Я разделила задания на три типа: на сбор, на доставку и особые. Сначала я думала, что будем делать доску квестов программным методом в виде плагина. Но так как у программиста и так очень много работы с меню и прочими вещами (вроде прокачки оружия и выбора скиллов), которые иначе никак и не сделаешь, кроме как плагином, я сделала эти доски на ивентах. Причем, в лучших моих традициях, сделала так, что рандомом может выпасть несколько разных заданий.
На этот раз не котёнка. Сегодня доделали тайлсет парка для "Перерожденьки"! Ну, как я уже писала, в этом месяце приоритет на графику, и вот он уже подходит к концу, и вся надежда на эти выходные, чтобы доделать тайлсеты хоть в каком-то виде, чтобы уложиться в план и претендовать на показ демки в мае. Так что простите, новость сегодня краткая, и пусть картинка скажет всё вместо слов:
Нашему программисту Максиму удалось технически реализовать базу для системы прокачки оружия. Этот наш самописный плагин, написанный специально для игры, позволяет разделять экспу персонажа, в зависимости от того, оружие какого класса он использует.
Пока во время того момента, когда оружие персонажа получает следующий уровень, вылазит такое вот тестовое окошко: (картинка кликабельна и превращается в гифку)
Разработка продолжается! В основном сейчас все силы брошены на дорисовывание минимально необходимого для демо-версии объема графики.
Я даже составила специальную таблицу, потому что на графике тайлов сейчас задействовано несколько человек, а объем там немалый. И то не уверена, что удастся всё успеть. А один из художников переключился на интерфейс. Но это тоже вещь нужная. Тем более наша собственная менюшка уже более-менее работает, точнее её отдельные пункты. Программист Макс очень постарался, хоть в плане кодинга еще много чего нужно, причем одно завязано на другом и цепляет сразу несколько областей, так что даже я уже и в трелло запуталась, какая задача к чему: одна цепляет другую. Долго вчера разбирали эту кучу.
Подробнее ...
Март у нас да будет объявлен месяцем графики! Началось всё бодренько! Ilchy немного переделал траву и сделал высокую траву. А я сделала вот такие ромашки, а также подправила одуванчики:
Немного о прогрессе за эту неделю в области разработки игры. Программисты все сейчас заняты своими делами и проблемами, так что я сама решила пока заняться настройкой скиллов. Точнее, это будут скорее как приёмы, для каждого оружия они будут свои.
Пока я сделала три для меча и три для копья. Круговые удары делать на хроно-боевке оказалось несложно. Двойной удар и удар чуть бОльшей дальности - тоже не проблема, а немного повозившись, удалось сделать еще тип ударов, несущие с определенным процентом вероятности отрицательный статус. Для копья это будет ослепительный удар, а для меча ослабляющий.
Продолжаем заниматься одеждами для игры. Готово несколько новых, плюс я настраиваю примерку в доме у портного. Очень хочу сделать, чтобы игрок мог примерить на себя все варинты и выбрать лучший, какой ему больше нравится. При этом сразу будет видна разница с обычным простым магазином и магазином у портного. Кстати, самого эльфа-портного я уже показывала раньше. Ну, и вот теперь делюсь гифкой примерки (картинка кликабельна!)
На данный момент делаем одежду для персонажей. В игре с визуальной экипировкой это очень важно! Сегодня я покажу, как выглядит один из игровых персонажей в разной одежде, которая уже добавлена в игру: