Разные
Общеописательные статьи
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 5950
Данная статья больше практическая, чем теоретическая. Основная цель статьи: рассказать как и в каком порядке правильно создавать игровые уровни. Вообще, занятие это довольно индивидуальное, но тем не менее, умные книжки не зря пишут. А за основу я брала всем известного «Зальцмана», которого многие также любят, как Капитана Очевидность. А, между тем, полезнейшая книжка для начинаюших. Но там не была так разжевана данная тема. В моей же статье это будет более наглядно рассмотрено на примерах. Не исключено, что в тексте будут не раз встречаться упоминания моей первой РПГ - «Легенда о Дряньке». Итак, начнем создавать уровень!?
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 4913
Есть у меня такая маленькая привычка, когда я захожу на какой-нибудь сайт - особенно если попадаю туда случайно и вижу его в первый раз - то я глазами нахожу раздел с опросом для посетителей, и если вдруг нахожу, то беру и отвечаю на него. На некоторых любительских сайтах игроделов на это чуть ли не самая интересная часть! Так что вы уже поняли, как я обожаю опросы! Что уж говорить об опросах на моем сайте! К ним я подхожу с особым интересом и в каждом разделе внимательный пользователь может заметить, что они разные. И какая радость бывает иной раз просмотреть результаты этих своих опросов!
А иногда полезно подводить итоги по чему либо и делать выводы исходя из этого. Сегодня мы как раз этим и займемся. Итоги будем подводить, как все уже догадались, по результатам опросов, проведенным на сайте за время его существования. Только будем рассматривать не все опросы, а только те, которые были уже закрыты или же по ним уже набралось достаточно голосов и можно что-то сказать. Иначе получится слишком много, да и не имеет надобности подводить итоги по опросам, в которых участие приняло около 20и человек и которые все еще висят на страницах сайта.
- Информация о материале
- Автор: Di.H
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 8240
Вечернее небо. Как оно прекрасно. Каждая звезда, будто желтенькие пиксели, рассыпались по темно синему полю…
Джо сидел дома. Привычно развалившись на столе, он смотрел в скудное окно:
-Один пиксель, два пикселя, три пикселя, четыре пикселя… … семь, восемь… скучно! - парень рухнул на стол окончательно.
Дверь в его маленькую комнатку тихо открылась. На пороге стояла его младшая сестра. Потирая глаза девятилетний ребенок, скрипя половицами, вошел внутрь. Её измятая пижама в цветок отдавала странными гаммами, а медведь, которого она волокла, вообще то пропадал в тени, то объявлялся в лунном свете.
- Информация о материале
- Автор: Sn@ke
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 5563
Баланс. Рано или поздно каждый игродел сталкивается с этим понятием. Баланс представляет собой понятие, означающее уравновешенность. Если же говорить о игровом балансе — то это означает равновесие между разными аспектами игры. И в разных игровых жанрах это понятие проявляется по-разному.
Например, в стрелялках понятие баланса означает прежде всего то, насколько сбалансированна сложность игры — колличество врагов\мощность оружия\колличество патронов\жувучесть игрока\качество ИИ. Это может означать и определенное распределение игрового времени между хождением по уровню и стрельбой по врагам. Важно правильно уравновесить эти аспекты, иначе игра получится однобокой.
То же можно сказать и о РПГ. В данном жанре понятие баланса проявляется многопланово. Это и:
- Баланс в битвах
- Баланс между битвами и путешествием по миру
- Баланс между разными аспектами игры, будь то Диалоги\Битвы\Квесты\Исследование мира.
Можно приводить разные примеры игрового баланса. Но важно отметить одно — если в игре будет не в порядке с балансом, игра может выйти неинтересной. Правильная сбалансированность — ключ к успеху проекта.
В данной статье речь в основном пойдет о балансе в битвах, поскольку данный пункт чаще всего становится камнем преткновения в большинстве проектов.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 9968
Наверное, не стоит объяснять, что такое переключатель. Все мы в повседневной жизни постоянно ими пользуемся, что-то включаем, что-то выключаем - когда как. Так вот, в мейкере есть свои переключатели, причем нам предоставляется их очень большое множество. Более того, их можно называть разными именами!
Статья посвящена теме переключателей в рпг мейкере. В процессе ее чтения мы создадим маленькую демку. В конце она прилагается.
Статья будет полезна скорее всего только для новичков, желающих изучить RPG-Maker XP а для остальных просто покажется забавной шуткой.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 5075
Помню, когда я в первый раз прошла JRPG, сколько у меня было впечатлений, и в каком я была восторге. Эта была игра Seiken Densetsu 2, про которую я нет-нет, да и напомню на нашем форуме. И вот, снова поднимаю эту тему.
Когда я прошла эту игру, у меня и в мыслях не было, что она одна из бесчисленного множества других похожих подобных игр. А ведь оказалось, при ближайшем рассмотрении, что практически всё: от сюжета и до графики было далеко не новым в рамках данного жанра, а скорее классикой чистой воды, тогда это меня шокировало.
Сейчас, в общем-то, не секрет, что многие JRPG похожи друг на друга. Да и даже если мыслить более пространно... эта похожесть скорее явление гораздо более обычное, чем непохожесть. Конечно, глупо сравнивать игры в рамках одной серии, такие как из серии Seiken Densetsu или Final Fantasy, речь пойдет не об этом. А речь пойдет о похожести игр жанра JRPG, причем уже устаревших, все-таки, в области современных у меня гораздо меньше рука набита: так что не буду рисковать и утверждать это для современных игр.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 8796
Статья рассчитана на людей, которые уже имеют определенное представление о RPG-Maker 2003. Также она может дать вам общее представление, каким образом делается смена дня и ночи. К статье прилагается демо-версия, в которой реализовано всё, что описано.
Для начала следует заметить, что такая система, как смена дня и ночи может быть в игре реализована совершенно по-разному, на RPG-мейкере существует десятки таких способов. Так что я уточняю, что буду рассказывать про свой способ. Сначала я думала, что эта статья будет посвящена смене дня и ночи именно в моей игре «Легенда о Дряньке». Но в процессе написания, я нашла у себя в скрипте некоторые неоптимальные вещи, так что решила, что буду рассказывать не точь-в-точь, как было сделано в игре, а так, как я считаю, следует сделать лучше всего.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 5765

Введение
Помню, с каким трепетом я читала рассказы заглянувших и даже живущих по ту сторону существ. В общем-то, подобные истории многим совсем не в диковинку. Я же свою статью о всех прелестях жизни по ту сторону пишу по известным причинам со своей колокольни и с точки зрения геймдизайнера, потому что я оказалась там именно в этой роли. А ведь геймдизайнер геймдизайнеру рознь - то есть в разных организациях они вообще рисуются по-разному.- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 5997
В этой статье речь буду вести о хорошей игре, какими она должна обладать свойствами, или наоборот, какие свойства делают игру хорошей.
- Информация о материале
- Автор: AnnTenna
- Категория: Общеописательные статьи
- Просмотров: 8232



Подробнее