Баланс. Рано или поздно каждый игродел сталкивается с этим понятием. Баланс представляет собой понятие, означающее уравновешенность. Если же говорить о игровом балансе — то это означает равновесие между разными аспектами игры. И в разных игровых жанрах это понятие проявляется по-разному.
Например, в стрелялках понятие баланса означает прежде всего то, насколько сбалансированна сложность игры — колличество врагов\мощность оружия\колличество патронов\жувучесть игрока\качество ИИ. Это может означать и определенное распределение игрового времени между хождением по уровню и стрельбой по врагам. Важно правильно уравновесить эти аспекты, иначе игра получится однобокой.
То же можно сказать и о РПГ. В данном жанре понятие баланса проявляется многопланово. Это и:
- Баланс в битвах
- Баланс между битвами и путешествием по миру
- Баланс между разными аспектами игры, будь то Диалоги\Битвы\Квесты\Исследование мира.
Можно приводить разные примеры игрового баланса. Но важно отметить одно — если в игре будет не в порядке с балансом, игра может выйти неинтересной. Правильная сбалансированность — ключ к успеху проекта.
В данной статье речь в основном пойдет о балансе в битвах, поскольку данный пункт чаще всего становится камнем преткновения в большинстве проектов.
I) Общее понятие о балансе в битвах.
Это подразделение игрового баланса, пожалуй, наиболее важно при создании РПГ. Сама суть РГП подразумевает в себе наличие большого количества битв и сражений. А, следовательно, сбалансированность битв — это гарантия того, что игру, как минимум, не бросят после нескольких сражений, узрев перед собой скорбную надпись «GAME OVER».
Что важно при создании баланса? На баланс в битвах воздействуют многие факторы. Это:
- Количество персонажей в партии
- Их уровень, способности, экипировка
- Количество и сила монстров
- Характеристики монстров
- Способности монстров (этот пункт выделен отдельно из-за своей особой важности)
- Вещи, присутствующие в инвентаре
- Частота битв (особенно важно в играх, где сражения возникают в случайном порядке)
Все эти пункты далее будут рассмотрены отдельно. Отдельно также будет сказано о типах битв и методике распределения баланса.
В общих чертах, игровой баланс — это распределение характеристик и способностей монстров и героев и нахождение определенной точки равновесия между разными аспектами битв, будь то жизни\урон, мана\стоимость заклинаний, сложность битвы\награда за битву.
Существует несколько видов такого распределения.
- -Система больших чисел (тип RPGXP) — в данном виде баланса игроки изначально начинают с большими объемами здоровья и маны, большой атакой и защитой. Но при этом монстры тоже обладают высоким здоровьем и атакой. Пример — Герой обладает 800 здоровья. А монстр атакует на 200. Наиболее ярко эта система представлена в стандартной конфигурации рпг мейкера XP. С моей точки зрения, система не очень удачная, поскольку она оказывает большое давление на игрока — из-за быстро уходящих запасов здоровья игрок вынужден часто использовать заклинания лечения и зелья. А они тоже дорого стоят.
- -Система малых чисел (тип Марио-рпг). Данная система встречается весьма редко. Ярким представителем этой системы является серия РПГ про Марио — начиная от Mario RPG на Super Nintendo и заканчивая Paper Mario на N64 и Game Cube. Довольно оригинальная система, которая требует от игрока тщательного планирования своих действий. Например — в начале игры у марио и его партнера всего по 10 жизней и атака 1. У врагов же по 2 жизни и урон они наносят тоже 1. Способности дорогие и использовать их можно редко. Вывод — нужно грамотно концентрировать свои атаки и способности на самых опасных врагах, устраняя их и тем самым облегчая себе жизнь. Данная система в Paper Mario дополняется также определенными аркадными элементами — если вовремя нажать кнопку, то вырастет наносимый урон или тебе будет нанесен меньший ущерб вплоть до 0. Весьма интересная система, которая, увы, не всегда выполнима в РПГ мейкере — только разве что с помощью скриптов.
- Стандартная система (усредненная или же FF-стиль). Эта система используется в подавляющем большинстве РПГ — умеренное количество жизней игроков и монстров сочетается с таким же умеренным уроном от оружия и магии. Способности довольно дешевы и доступны для частого пользования. Наиболее терпимая к игроку система.
Но, какой бы ни была система, если создатель игры не может правильно соблюсти в ней баланс, то это может обернуться весьма плачевно.


