text

СнейкБаланс. Рано или поздно каждый игродел сталкивается с этим понятием. Баланс представляет собой понятие, означающее уравновешенность. Если же говорить о игровом балансе — то это означает равновесие между разными аспектами игры. И в разных игровых жанрах это понятие проявляется по-разному.

Например, в стрелялках понятие баланса означает прежде всего то, насколько сбалансированна сложность игры — колличество врагов\мощность оружия\колличество патронов\жувучесть игрока\качество ИИ. Это может означать и определенное распределение игрового времени между хождением по уровню и стрельбой по врагам. Важно правильно уравновесить эти аспекты, иначе игра получится однобокой.

То же можно сказать и о РПГ. В данном жанре понятие баланса проявляется многопланово. Это и:

  • Баланс в битвах
  • Баланс между битвами и путешествием по миру
  • Баланс между разными аспектами игры, будь то Диалоги\Битвы\Квесты\Исследование мира.

Можно приводить разные примеры игрового баланса. Но важно отметить одно — если в игре будет не в порядке с балансом, игра может выйти неинтересной. Правильная сбалансированность — ключ к успеху проекта.
В данной статье речь в основном пойдет о балансе в битвах, поскольку данный пункт чаще всего становится камнем преткновения в большинстве проектов.

 

I) Общее понятие о балансе в битвах.

Это подразделение игрового баланса, пожалуй, наиболее важно при создании РПГ. Сама суть РГП подразумевает в себе наличие большого количества битв и сражений. А, следовательно, сбалансированность битв — это гарантия того, что игру, как минимум, не бросят после нескольких сражений, узрев перед собой скорбную надпись «GAME OVER».


Что важно при создании баланса? На баланс в битвах воздействуют многие факторы. Это:

  • Количество персонажей в партии
  • Их уровень, способности, экипировка
  • Количество и сила монстров
  • Характеристики монстров
  • Способности монстров (этот пункт выделен отдельно из-за своей особой важности)
  • Вещи, присутствующие в инвентаре
  • Частота битв (особенно важно в играх, где сражения возникают в случайном порядке)

Все эти пункты далее будут рассмотрены отдельно. Отдельно также будет сказано о типах битв и методике распределения баланса.


В общих чертах, игровой баланс это распределение характеристик и способностей монстров и героев и нахождение определенной точки равновесия между разными аспектами битв, будь то жизни\урон, мана\стоимость заклинаний, сложность битвы\награда за битву.

Существует несколько видов такого распределения.

  • -Система больших чисел (тип RPGXP) — в данном виде баланса игроки изначально начинают с большими объемами здоровья и маны, большой атакой и защитой. Но при этом монстры тоже обладают высоким здоровьем и атакой. Пример — Герой обладает 800 здоровья. А монстр атакует на 200. Наиболее ярко эта система представлена в стандартной конфигурации рпг мейкера XP. С моей точки зрения, система не очень удачная, поскольку она оказывает большое давление на игрока — из-за быстро уходящих запасов здоровья игрок вынужден часто использовать заклинания лечения и зелья. А они тоже дорого стоят.
  • -Система малых чисел (тип Марио-рпг). Данная система встречается весьма редко. Ярким представителем этой системы является серия РПГ про Марио — начиная от Mario RPG на Super Nintendo и заканчивая Paper Mario на N64 и Game Cube. Довольно оригинальная система, которая требует от игрока тщательного планирования своих действий. Например — в начале игры у марио и его партнера всего по 10 жизней и атака 1. У врагов же по 2 жизни и урон они наносят тоже 1. Способности дорогие и использовать их можно редко. Вывод — нужно грамотно концентрировать свои атаки и способности на самых опасных врагах, устраняя их и тем самым облегчая себе жизнь. Данная система в Paper Mario дополняется также определенными аркадными элементами — если вовремя нажать кнопку, то вырастет наносимый урон или тебе будет нанесен меньший ущерб вплоть до 0. Весьма интересная система, которая, увы, не всегда выполнима в РПГ мейкере — только разве что с помощью скриптов.
  • Стандартная система (усредненная или же FF-стиль). Эта система используется в подавляющем большинстве РПГ — умеренное количество жизней игроков и монстров сочетается с таким же умеренным уроном от оружия и магии. Способности довольно дешевы и доступны для частого пользования. Наиболее терпимая к игроку система.

Но, какой бы ни была система, если создатель игры не может правильно соблюсти в ней баланс, то это может обернуться весьма плачевно.

Комментарии  
Ты ничего не дал, для создания баланса, абсолютно пустой бессмысленный трёп. Нет ни одного примера, как сбалансировать параметры между собой, такие например, как урон/здоровье/крит/уворот для начала хотя бы.

сайт друга Светлая зона и Академия РПГ Мейкера Коленка Chrono Series iFiction DK Plugins Дневник нэко PDP-11 Новая Реальность Топ Разработки игр