Плагин на движение в экшн-боевке.
Наш программист сделал первые наработки для плагина движения. Теперь монстры (как в принципе и другие НПС) могут легко прыгать и телепортироваться на заданные координаты, а не только на игрока, как было прописано в Хроно-боевке. Также в этом же плагине будет движение шаров туда-сюда. Почему-то стандартные функции редактора багуют, поэтому приходится переписывать по-своему. Как в том же Хроно-плагине, как выяснилось, немало функций стандартных для маршрутов переписаны, например случайное движение.
Приглашаю поучаствовать в разработке игры.
Недавно анонсировала новый проект, а теперь вполне логично объявить набор в команду. Тем более уже в личку были такие вопросы. И действительно, пожалуй, можно уже начинать потихоньку. Но сразу хочу предупредить, что игра еще на очень начальной стадии. Есть основная идея, скелет сюжета и технический прототип с разными основами и механиками игры, ну и мои скетчи персонажей и локаций, например это:
Обычно я набираю в команду уже на более поздних стадиях. Однако, при вступлении в проект сейчас есть как свои минусы, так и плюсы. Плюсом является то, что попав в разработку на столь раннем этапе вы сможете на игру более значительно повлиять, стать основой команды. Жирный же минус в том, что игра еще находится на стадии, скорее близкой к прототипу, а значит впереди еще минимум год разработки, а то и два. То есть те, кто сразу хочет увидеть результат и не ориентирован на долгосрочные проекты - извините, для вас такой вариант точно не подойдет. Хоть игра и делается на простом движке, но по объему там довольно-таки серьезно задумано, и я надеюсь набрать людей в команду, которые не быстро смоются и потребуют замены, а смогут поддерживать разработку игры на протяжении длительного времени. С другой стороны, это значит, что будет время на эксперименты и будет спокойно и весело.
Итак, после необходимого отступления объявляю, кто нужен:
- художники (в основном понадобится рисовать окружение для карт (тайлсеты), например: домики, деревья, а также разные поверхности вроде травы, песка, асфальта) Там много всего нужно будет, так что, может даже несколько человек возьму, посмотрим.
- мапперы, или дизайнеры карт ( нужно в редакторе RPG Maker MV из заданных тайлов составить красивые карты, сами карты не думаю, что сложные: города, деревни, леса, пещеры... уже продумано, какие карты нужно делать и какого размера, и что там должно находиться, но не детально, так что будет место для творчества)
- скриптеры (необходимо знание JavaScript и умение писать плагины для RPG Maker MV, а также редактировать чужие плагины и настраивать их, стартовая база плагинов уже есть, но есть некоторые косяки и проблемы, а также некоторые дополнительные технические задачи и фичи, которые хотелось бы реализовать)
Пока это всё. Извините, сценаристы, что вас не приглашаю в разработку, у меня есть свой сценарий и куча идей, как это обычно и бывает в наши времена. Всем спасибо за внимание, в общем, пишите - рассмотрю всех желающих!
Редактор русских констант.
Ранее я уже писала про программу, которую Xitilon написал для импорта-экспорта текста для перевода игры "В поисках интернетов". И вот теперь, наконец, мы готовы выложить ее в открытый доступ!
Можете пользоваться ей абсолютно бесплатно, а также скачать и редактировать ее исходный код:
Создавался он в Microsoft Visual Studio Visual C# 2010 и требует .NET Framework 4 Client Profile как для запуска проекта, так и самой программы.
Программа для перевода.
Как оказалось, по умолчанию в RPG Maker MV не предусмотрено никаких удобных средств для перевода проекта на другие языки. Более того, обыскав интернеты, не нашла ни одного вменяемого плагина для перевода. Те, что я видела либо предполагают полное перелопачивание текста вручную, либо добавление везде ветвлений с условиями, обосновывая это тем, что о переводе нужно было думать сразу в самом начале проекта. А когда готово уже приличное количество текста, это может стать серьезной проблемой.
К счастью, с этим мне очень помог Xitilon , он написал специальную программу для извлечения текста в целях его перевода, а также засовывания результата обратно в игру!
В поисках света и тени
Синопсис
На этот раз я хочу рассказать, как ковалась сталь и как закалялся металл... Хотя пожалуй об этом как нибудь в другой раз, а сейчас я лучше расскажу о том как реализован 3D рельеф. Конечно сей псевдо-научный трактат является лишь наглядной демонстрацией эволюции примата и разработки проекта под кодовым названием "IceTeria", тем не менее возможно сей материал окажется полезным и для других разработчиков желающих приобщиться или разобраться в 3D графике. Но раз уж эта тема посвящена конкретному проекту, стоит немного уделить внимание и другим изменениям, одним из которых стала реализация прокрутки карты. Ну а самым важным изменением о котором и пойдет в основном речь, конечно стало освещение, причем изменяемое в зависимости от положения солнца (т.е. времени суток):
В поисках света и тени. Книга 1, Глава 1: Начало пути
В некотором цартсве, в некотором государстве, обычным ничем не примечательным днем вечеряло. А тем временем Ваш покорный примат прибывал в активном поиске света. Честно говоря по началу его и самого слегка пугала эта тема, так как казалась достаточно сложной задачкой. Но после изучения старинных манускриптов и древних фолиантов известных и не очень алхимиков, посвященных изучению магии тьмы и света, оказалось что сам принцип до неприличного тривиален, настолько что даже стыдно углубляться в детали. По сему да останутся они пока за кадром, БУЛЬК! |
Все сырники-бобры с плясками и ритуальными жертвоприношениями начинаются лишь для сглаживания и интерполяции теней.
Он уже потихоньку начинает присматриваться к лаптям и подбирать атаме для сих целей, но а пока в первом приближении реализовал, то что ученные мужи на древне бугорском именуют "флэт шейдинг". Ниже приводиться пруф-скрин(ы) для разных положений небесной колесницы великого Амон-Ра.
Также произошли небольшие изменения в отрисовке тайлов, теперь они разбиваються на трианглы, тобишь теперь у тайла не 4 вершины а 5, что позволяет более честно передать геометрию и освещение.
Новости с фронта теперь и на форуме!
Вчера несколько перестроили форум. Старые неактуальные проекты было решено переносить в раздел "Другие игры", так что "Корабль" и "Смайлы" перекочевали туда. Но зато даем дорогу новым проктам!
По Айстрии мы создали свой раздел, и там завели особый раздел "Новости с фронта". Там наш программист будет отныне и впредь делиться новостями разработки. Осторожно: местами там не всегда понятно написано мудрёным языком! Но в целом должно быть очень здорово и интересно! Я же со своей стороны временами буду и в блоге делиться новшествами, но более кратко.
В Айстрии будет 3д рельеф!
Несмотря на то, что я довольно давно не писала про разработку этой игры, она продолжается. И сегодня главное, что я хочу вам показать - это функцию рельефа!
Тесты производительности.
Пожалуй, самый сильный программист в нашей команде - StaticZ - взялся, пожалуй, за самый проблеммный наш проект - Айстрия. А это значит, что лёд тронулся и в ближайшее время игра может претерпеть очень немалые изменения.
На данный момент, как опытный разработчик, он решил сначала протестировать фпс для своего технического решения. На его компьютере все летает, а на моем все не так радужно, ну он у меня тормоз. Если есть желающие подключиться к закрытому тесту на производительность - пишите!
Получилось настроить Essence XWnd Shell для "ЛоД"!
Теперь и Дряньку можно будет запускать в любом размере окна на ваш выбор. Статику удалось улучшить Essence XWnd Shell, про который я писала недавно: теперь он совместим и с RPG Maker 2003! |