Рефакторинг.
Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто необходимы.
Небольшими шагами двигаемся вперёд!
Наш программист Максим работает над улучшением меню. В частности, из последних улучшений - пункт меню "Умения" задизейблен для случая, если умений пока еще нет.
Лекст тем временем дорабатывает плагин характеристик, чтобы, как вы сказали, минимальные значения тоже подсвечивались своим цветом.
Не теряем оптимизма.
Сегодня занималась "Дрянькой", правила разные ошибки в тексте, которые удалось найти во время закрытого тестирования английской версии. Некоторые аж смешные.
Правда, совсем не смешно, что проблема с кириллистическими названиями так и осталась пока висеть. Хотя, есть продвижения. Пытаемся сделать это автоматически.
Плагин на изменение характеристик.
Вроде, я уже писала, что в игре будет два режима: случайный режим и режим выбора. В случайном режиме все параметры и настройки персонажей определяются в режиме рандома. А вот для режима выбора будет куча разных менюшек, где можно будет настроить параметры и особенности каждого персонажа. Окно выбора талантов я уже показывала в видеоролике. К этому же режиму выбора относится и плагин на изменение характеристик. Его разрабатывает Лекст. Уже на данном этапе система вполне рабочая и значения можно подкручивать в ручном режиме. Сейчас в игре это настраивается через такое вот окошечко:
Окно изучения навыков.
Результатом сегодняшней недели в области программирования стало готовое окошко для изучения навыков. Теперь каждый раз, когда оружие прокачивается до следующего уровня, можно выбрать один из приёмов.
Система прокачки оружия.
Нашему программисту Максиму удалось технически реализовать базу для системы прокачки оружия. Этот наш самописный плагин, написанный специально для игры, позволяет разделять экспу персонажа, в зависимости от того, оружие какого класса он использует.
Пока во время того момента, когда оружие персонажа получает следующий уровень, вылазит такое вот тестовое окошко: (картинка кликабельна и превращается в гифку)
Особенности активной боёвки на RPG Maker MV
Столкнулись тут с проблемой, что нужно как-то определять текущее здоровье врага, с которым игрок сражается на данный момент. Из-за того, что боевка в стиле экшн, это не так-то просто взять и проверить.
Но нам удалось разобраться, как определять характеристики врагов через скрипт. Вот здесь на этом сайте есть документация к RPG Maker MV на английском, в том числе есть информация, как получить данные из текущего врага. Хоть бой в игре и происходит на карте, а не на отдельном экране, использует плагин Хроно-боёвки все равно врагов из базы и их характеристики, что и при обычной битве. И это довольно удобно.
Например, если вызвать свойство this.battler().hp
, то оно вернет текущее здоровье противника, привязанного к ивенту this.
Есть прогресс в области программирования!
К проекту присоединился Лекст- старый друг и знакомый, который участвовал в некоторых и других проектах Локатора. И дело пошло бодрее!
Первым делом он исправил баг, который случается при смене разрешения экрана в настройках. Эта проблема давно меня беспокоила, и даже были мысли отказаться от переключения режима экрана вне игры, но обошлось. Теперь нормально работает.
А еще мы завели Трелло. Еще Максим предлагал, и я была не уверена, стоит ли. Но когда уже несколько человек говорят одно и то же, стоит задуматься. Так что завели по программированию список задач в Трелло и упорядочили их. В целом все стало более наглядно.
Осторожно, тентакли!
Я уже писала, что будет в Башне одно из заданий на защиту. Нельзя допустить, чтобы монстры приблизились к женскому нежному и слабому НПС на определенное расстояние, иначе квест будет считаться проваленным. Я сделала на ивентах проверку на координаты мобов, и если они попадают в эту область, то событие это и срабатывает. А программист Максим написал специальный плагин, который определяет, всех ли монстров прибили на карте, или еще нет. И если всех, то включается переключатель, и особа женского пола, которая нуждалась во спасении, будет спокойна и дружелюбна. |
До недавнего времени мне не приходило в голову, как же должны выглядеть эти монстры. И тут сегодня во время разговора с художником у него настало озарение - это должны быть тентакли!
С днём программиста!
Дорогие программисты, сегодня для вас особенный день: 256 день в году! Поэтому поздравляю вас! И немножечко себя тоже!
И в честь такого праздника я решила вспомнить лучших программистов, с которыми имела дело во время разработки моих игр. И похвалить их, конечно! А то что б я без вас делала бы? Были бы мои игры более примитивными в техническом плане. А некоторые игры так вообще и не вышли бы в свет.