Прогресс в переводе ЛоД.
Извиняюсь, что давно не выкладывала никаких новостей, связанных с переводом "Дряньки" на английский. На самом деле, я тут временами между делом всё еще упорно возвращаюсь к проекту, чтобы поправить разные ошибки в тексте. Поправила уже почти все, кстати, которые прислали. Там было 4 партии, я уже четвертую правлю.
Плюс осталось еще разобраться с проблемой с кириллицей, о которой я пишу в каждом выпуске, связанным с этим переводом. Но даже в этом есть продвижения!
Небольшими шагами двигаемся вперёд!
Наш программист Максим работает над улучшением меню. В частности, из последних улучшений - пункт меню "Умения" задизейблен для случая, если умений пока еще нет.
Лекст тем временем дорабатывает плагин характеристик, чтобы, как вы сказали, минимальные значения тоже подсвечивались своим цветом.
Записи из блокнотика и выводы после первого теста.
Тестирование игры на DevGAMM было очень результативным. Наконец-то я переписала все свои пометки во время живого теста из блокнотика в текстовый файл. При этом также сразу рассортировала их на разные сферы, чтобы было удобнее: программирование, арт и дизайн.
Однако, сами списки с тем, что надо исправить, с вашего позволения, я оставлю за кадром, и дам только общие оценки ситуации. Все-таки, публичной демо-версии еще не было, а некоторые результаты для нас оказались вообще пугающими.
Что-то движется.
Давненько не выкладывала новостей по переводу игры. На самом деле они есть. После того, как я доперевела те небольшие куски, которые нашла непереведенными, я дала сборку игры Кситилону и он как следует ее оттестировал и прислал кучу ошибок. Так что теперь можно сказать, этап внутреннего тестирования пройден.
Добавление новой графики и менюшек.
Разработка продолжается! В основном сейчас все силы брошены на дорисовывание минимально необходимого для демо-версии объема графики.
Я даже составила специальную таблицу, потому что на графике тайлов сейчас задействовано несколько человек, а объем там немалый. И то не уверена, что удастся всё успеть. А один из художников переключился на интерфейс. Но это тоже вещь нужная. Тем более наша собственная менюшка уже более-менее работает, точнее её отдельные пункты. Программист Макс очень постарался, хоть в плане кодинга еще много чего нужно, причем одно завязано на другом и цепляет сразу несколько областей, так что даже я уже и в трелло запуталась, какая задача к чему: одна цепляет другую. Долго вчера разбирали эту кучу.
Итоги осени.
Когда переходишь определенную временную черту довольно полезная практика - подводить итоги. Вот сегодня у нас последний день осени. Давайте посмотрим, как же мы продвинулись за то время?
Удалось разобраться с многими техническими проблемами и исправить баги, хотя некоторым и поверхностно я прикрутила заглушки. Особо интересные функции были переписаны в плагины, например сам процесс перерождения из одного героя в другого.
Есть прогресс в области программирования!
К проекту присоединился Лекст- старый друг и знакомый, который участвовал в некоторых и других проектах Локатора. И дело пошло бодрее!
Первым делом он исправил баг, который случается при смене разрешения экрана в настройках. Эта проблема давно меня беспокоила, и даже были мысли отказаться от переключения режима экрана вне игры, но обошлось. Теперь нормально работает.
А еще мы завели Трелло. Еще Максим предлагал, и я была не уверена, стоит ли. Но когда уже несколько человек говорят одно и то же, стоит задуматься. Так что завели по программированию список задач в Трелло и упорядочили их. В целом все стало более наглядно.
Осторожно, тентакли!
Я уже писала, что будет в Башне одно из заданий на защиту. Нельзя допустить, чтобы монстры приблизились к женскому нежному и слабому НПС на определенное расстояние, иначе квест будет считаться проваленным. Я сделала на ивентах проверку на координаты мобов, и если они попадают в эту область, то событие это и срабатывает. А программист Максим написал специальный плагин, который определяет, всех ли монстров прибили на карте, или еще нет. И если всех, то включается переключатель, и особа женского пола, которая нуждалась во спасении, будет спокойна и дружелюбна. |
До недавнего времени мне не приходило в голову, как же должны выглядеть эти монстры. И тут сегодня во время разговора с художником у него настало озарение - это должны быть тентакли!
Безымянная деревня и другие новости.
Пожалуй, напишу немного, как у меня продвигаются дела в разработке новой игры. На самом деле, дела идут не так уж и быстро, как хотелось бы. До сих пор еще не доделала до конца даже Башню Испытаний. Остановилась на 6 этаже, там будет испытание защитить женщину от монстров, не допустив, чтобы они приблизились к ней. Так долго делается, видимо, из-за вариативности диалогов. А еще иногда технические проблемы возникают с испытаниями и даже баги лезут уже - ага даже на этой первой считай черновой итерации.
А еще, чтобы немного отвлечься от Башни и разнообразить процесс, я набросала черновую карту деревни, эдакий план, где будут находиться какие дома и огороды. Сама деревня уместилась у меня в 4 карты, правда две из них скорей прилегающие территории: всякие поля, огороды и пастбища... ну и дом на отшибе. В общем, деревенька будет небольшая. Пока еще не придумала, как она будет называться.
Шаг вперед: ура, новая комната!
Несмотря на то, что не было давно новостей о проекте, он не стоит на месте. На DevGAMM нашлись два новых художника! И они уже начали рисовать тайлы для игры. Сегодня я покажу комнату за авторством Ilchy. Пока это только набросок вне игры, но все составные части уже вполне помещаются и вписываются в формат RPG Maker MV. И при этом смотрится не как RTP, так ведь!? По-моему, здорово! |