16 мая
В среду вечером был бриффинг для волонтеров. Фил с Лерикой были уже весьма подуставшими, но все равно он длился около двух часов, с презентацией, где были добавлены новые подробности. В этот раз волонтеров было на вид поменьше, зато взяли много новичков, однако и знакомые лица встречались.
17 мая
В четверг я была свободна. Первым делом, что я сделала - это пробежалась по стендам с играми. Особенно была рада видеть квест "Один адский день" от Ромы и пообщаться с ним вживую, мы с ним во многом похожи. Давно слежу за этой игрой. Еще приятно было видеть, как развивается игра про няшного енотика, с разработчиками которой я познакомилась на ВК-фесте. Было много и других интересных игр и их разработчиков, но в толпе не всех смогла выудить и найти. Поэтому я сделала вывод, что о встрече лучше договариваться не в стиле "ну, увидемся на конференции, найдешь меня по антеннкам", а лучше добавлять где и во сколько. Кстати, в этот раз на DevGAMM появилось новшество - специально отведенное место встречи. По-моему, это отличная идея как раз в этом направлении.
Еще сразу начала выполнять квест, попутно гуляя по разным стендам спонсоров. К слову, было много сложных заданий, а также рассчитанных на подключение интернета и постинг в соц.сетях. Самое сложное и в то же время креативное было задание придумать стихотворение. Еще было интересное задание у наших Минских спонсоров, которые делают классную одежду - сказать что-нибудь по-белорусски. Плюс у них были вкуснейшие белорусские конфетки!
Также сходила до обеда в красный зал, чтобы послушать лекцию "Геймдизайн с помощью комьюнити". Но какая-то она оказалась не такая, какую я себе представляла. Я думала, что докладчик будет говорить о том, как важно привлекать на ранних этапах разработки игры сообщество и как правильно взаимодействовать с ним, чтобы игроки не разрушили игру и не насоветовали глупостей, как фильтровать хорошие и плохие идеи, подходищие и неподходящие. Вот такое б я послушала! А вот там было другое - о том, какая у них супер-крутая команда собралась, что прям как комьюнити каждый участвует в разработке... ну, а также о том, как может быть полезно создавать инструменты, чтобы игроки сами могли создавать контент для игры.
На обед я как обычно никуда не уходила, хорошо и довольно сытно перекусила разными гамбургами и кофе, которые как всегда выдавались бесплатно в отведенных зонах. Наконец-то, смогла найти Аню, которая уже час как крутила продвинутый Кубик Рубика. Хорошо, что это задание не было обязательным для квеста. Я не особо в этом сильна, так что даже не стала пробовать, а народ долго бился над ним, но зато самым стойким даже подарили эти кубики! А мне зато подарили заячьи ушки!
Во второй половине дня довыполняли квест, а также я снова поиграла в игры на шоукейсе, и встретила знакомых разработчиков. Олег Козинака показывал Несыть, а еще неожиданно понравились гоночки на диком западе, даже не ожидала, что будет так весело. Забавно, что в этот момент меня на видео засняли, как я в них играю, а затем показали на большом экране во второй день, там была очень прикольная нарезка. Поразительно, как за такой короткий срок получилось такое высококлассное видео смонтировать!
И еще посетила два доклада. В оранжевом зале был доклад "Между молотом и наковальней: как арт-менеджеру сохранить продуктивность и здравый рассудок". Я думала, что меня можно назвать арт-менеджером, ведь я координирую работу художников в моем проекте, но оказалось нет - я не являлась целевой аудиторией данного доклада. К сожалению, речь шла только об арт-менеджерах для команд, которые на аутосорсе работают с разными проектами. В общем, жалко, что настолько сильно сузили тему доклада, в итоге меня это не коснулось, как и большинства в зале.
А затем я перебежала в зал рядом на доклад "Стыд и деньги" Альберта Жильцова. Вообще сложно было выбирать, куда пойти, ведь в другом зале в это время проходил Антилинч с конструктивным разбором игр. Но я все-таки остановилась на этом докладе, потому что в прошлый раз товарищ Жильцов прям-таки отжег в Минске. Да и вообще было любопытно, что скажут на эту злободневную тему, которая многих беспокоит, в том числе и меня. И... ожидания оправдали себя: было действительно интересно. Докладчик рассказывал с душой, и его речь вызывала эмоции и какой то отклик в зале, и это чувствовалось.
К своему легкому ужасу в его описании я узнала себя - сколько вот таких вот лунатиков, которые гонятся за мечтой, делая свои игры, создавая свои собственные "студии". Когда как на самом деле такие ребята могли бы пригодиться в крупных игровых фирмах и компаниях, ведь катастрофически не хватает увлеченных людей, и в целом нашему отечественному геймдеву не хватает образования и опыта. А когда идешь работать в игровую компанию, то как раз набираешься этого ценного опыта, и в этом же случае повышается шанс сделать действительно классную игру. Ведь крутые вещи делаются вовсе не в одиночку, а командами. А такие вот одиночки вряд ли могут сделать что-то стоящее. Однако, все равно все больше людей выбирают этот путь. И еще и на полном серьезе вбухивают кучу денег в разработку. И это еще хорошо, если в разработку, а не на офис или прочую лабуду, к ней не относящуюся! Когда как на самом деле это огромная ошибка - ведь минимизируя расходы максимизируется прибыль. Особенно учитывая тот факт, что на самом деле сейчас инди-игры в стиме в среднем зарабатывают какие-то крохи, и с каждым годом вероятность заработать что-то ощутимое все уменьшается и уменьшается. Так что за деньгами идти в геймдев вообще глупо.
И все равно я вышла из аудитории с горящими глазами и желанием продолжать делать свою игру и всенепременно выпустить ее. Ведь я на самом деле вовсе не такая - у меня есть опыт, и я на нулевых бюджетах не раз и не два уже выходила в релиз, и делаю я в первую очередь, потому что это моя мечта и потому-что хочу реализовать идею. Тем более теперь у меня и команда набирается, а значит, есть шанс реализовать что-то действительно стоящее! Так что вперед: таким как я не стоит ничего бояться! И я еще долго по дороге на вечеринку вспоминала этот доклад, рассказывая своим разношерстным товарищам - Ивану, который работает в крупной игровой фирме и Роману - такому же безумному инди, как и я, - как когда-то работала на игрофирму геймд-дизайнером и как меня во всём ограничивали, и что фиг-с-два они от меня дождутся, что я пойду делать игру на дядю!
Сама вечеринка была шумной и темной, и не было сидячих мест (точнее были, но для бизнес-билетов). Зато выдавали пирожки с мясом почти в неограниченном количестве, а кроме алкогольных напитков были и безалкогольные. Как следует пообщаться на вечеринке не удалось, потому что был концерт, хотя группа выступала и неплохая, и что повеселило- пели песни в основном хиты 90ых, хорошо знакомые как раз большинству "целевой аудитории". Так что попрыгала и поорала песни немного, а затем надо было возвращаться, потому что ехать до Подмосковья к друзьям далековато. Я боялась одна идти по темноте до автобуса, но сообщество игроделов очень дружелюбно: здорово, что меня проводили и прям на автобус посадили, заодно приятно пообщались с Лампоголовым и с белорусским другом, с которым волонтерили в прошлый раз в Минске.
18 мая
Пятница началась с того, что я застряла в пробке. Надо было ехать по железной дороге, а я балда села на автобус. В итоге опоздала на полчаса, и меня искали уже, было очень неудобно. Хотя, все равно из-за того, что всем волонтерам положено быть на час раньше с запасом, я считай успела, хоть и пришлось побегать и понервничать. Но это правильно, что просят заранее приходить на всякий случай.
В волонтерской комнате мне выдали клевую футболку с пандой от спонсора Crazy Panda, которые как раз в этот раз предоставили фрукты. И на этот раз не обошлось без наклеивания наклеек. Сначала на фрукты полагалась наклеить наклейки с няшными пандами и положить в корзину, и только потом ходить и выдавать всем желающим. Кроме меня раздачей бананов занималась еще одна девушка - Лера. Так что клеить наклейки было не скучно. А уж выдавать яблоки и бананы - вообще очень весело и приятно. Все очень радовались нашему появлению и всячески благодарили нас - сплошной позитив! В первой половине дня фрукты разлетались почти моментально - не успевали мы набрать корзину, как нужно было снова возвращаться назад и набирать новую.
Незаметно настало время обеда. На обед всех волонтеров покормили лапшой. После этого нас отпустили на квест, тем более фруктов уже оставалось мало. Но на квесте я ничего не выиграла, хотя призов было много, особенно много свичей было в этом году, аж слюнки текли. Спонсоры очень расщедрились.
После обеда мы раздали оставшиеся бананы и яблоки, и уже часов в 16 были свободны. И тут как раз на подходе было выступление Азамата - разработчика игры Peace, Death, где он пообещал поделиться своим опытом, а я как раз хотела туда сходить. Когда мы пришли, почти все места уже были заняты - розовый зал был уже полон (хотя он оказался довольно маленьким). В целом доклад был интересным, хоть местами и очень категоричным, но в целом весьма содержительным, к тому же нескучным. Но еще круче Азамат себя показал как бард на гейм-линче, исполнив песню под гитару, а потом еще исполнил на бис несколько песен на прощальном мингле.
Перед линчем еще немного походили поиграли в игры на шоукейсе, особенно понравилась игра про школу магии и волшебницу - очень красивая, несмотря на обилие багов. Насчет линча зря все переживали - он будет продолжаться, но под другим названием. Ну, и заключительное шоу и церемония награждения прошла вполне себе гладко, с концертом и вручением призов отличившимся разработчикам. И шарики...упали!
На мингле все было немного хаотично, но весело. Сердечно со всеми попрощалась до следующего раза. А затем пошли в бар "Дорогая, я перезвоню" вместе с небольшой группой инди-разработчиков. Но там мне не понравилось, очень уж шумно, а хотелось тишины и спокойствия, а также что-нибудь поесть. Так что вскоре мы с Иваном и Костей ушли в место по соседству и там посидели в спокойной обстановке. А то когда еще так удастся пересечься с единомышленниками - кто знает. Вот чем крут DevGAMM - тем, что объединяет разработчиков, люди делятся опытом друг с другом, и проблемами, которые порой оказываются похожими, и всегда поддерживают друг друга, что очень и очень ценно.
И это еще не все. После того, как я уже уехала домой, мне пришло письмо от художника, который нашел меня через Митпоинт - зря я к нему так скептически отнеслась, оказалось, что полезное приложение. Так что считай главная моя цель посещения DevGAMM тоже выполнена - найдены новые люди в команду. Так что я очень рада, что съездила!