Тесты производительности.
Пожалуй, самый сильный программист в нашей команде - StaticZ - взялся, пожалуй, за самый проблеммный наш проект - Айстрия. А это значит, что лёд тронулся и в ближайшее время игра может претерпеть очень немалые изменения.
На данный момент, как опытный разработчик, он решил сначала протестировать фпс для своего технического решения. На его компьютере все летает, а на моем все не так радужно, ну он у меня тормоз. Если есть желающие подключиться к закрытому тесту на производительность - пишите!
Получилось настроить Essence XWnd Shell для "ЛоД"!
| Теперь и Дряньку можно будет запускать в любом размере окна на ваш выбор. Статику удалось улучшить Essence XWnd Shell, про который я писала недавно: теперь он совместим и с RPG Maker 2003! | ![]() |
FS20 можно будет запускать в любом разрешении экрана.

Отличные новости: удалось обойти дурацкое ограничение RPG Maker!
Игру можно будет запускать в разрешении, большем, чем 640 на 480. И все это благодаря тому, что StaticZ пишет специальную программу для этого - Essence XWnd Shell. Сегодня мне довелось ее потестировать - убедилась собственными глазами, очень многие планируемые функции уже работают.
Первый опыт разработки под Android.
Освоение новых технологий, а тем более разработка под новые платформы - сложное дело, связанное с определенными трудностями. Тем не менее, однажды вопрос встает ребром и мы послушно с круглыми глазами, воздетыми к небу (а вернее к потолку) отправляемся в священную долину Гугль за откровениями...
| Судьба автора сей писанины не исключение и собственно весь этот манускрипт и посвящен его злоключениям. | ![]() |
Деревья разработки проекта Smile It
StaticZ подготовил для нас очень прикольные и необычное видео. Есть такая программа - Gource. Она строит деревья по записям в журнале изменений, который берется из системы контроля версий (svn, git, hg, bzr, cvs2cl и другие). Благодаря этому в красивой наглядной форме можно проследить, как создавался проект.
Стоит заметить, что видео на самом деле не про создание игры как таковой это всего лишь визуализация деятельности (т.е. создания\изменения\удаления файлов).
Первое видео - это о создании ресурсов для игры: графика, музыка, тексты, настройки и т.д.
Второе видео - это код. StaticZ зажигает по полной!
Доработка по всем фронтам.
Благодаря вашим отзывам и замечаниям было сделано много исправлений и улучшений.
Программный фронт (StaticZ)
- Убрана возможность продолжения игры после поражения
- Область меню во время паузы не мешает
- Время идет теперь не сразу, а только после исчезновения таблички
- Поправлен таймер затемнения
- Убрано отображение пустого хелпа
Разработка "Смайлов" продолжается.
| С проектом возникли некоторые технические сложности, а также с совместимостью с Android. Выяснилось, что для разработки игр на разные смартфоны лучше не использовать шейдеры, иначе это отрицательно скажется на быстродействии, а порой и на вылетах даже. Так что пришлось переделывать многие моменты обходным путём. | ![]() |
В результате на данный момент уже полностью отключено использование всех программируемых шейдеров, в том числе и анимация таймера. Конечно, анимация от этого немного пострадала, но по-моему, незначительно. Игра, возможно, стала работать быстрее, по идее должна меньше тормозить, чем раньше.
А еще мы стараемся учитывать советы и замечания, которые вы прислали нам.
Знакомство с технической частью.
Первым делом, пожалуй, нужно извиниться, что так редко пишу в блог о проекте, несмотря на то, что есть что писать.
![]() |
Просто я чаще всего предпочитаю заниматься непосредственно разработкой, чем рассказывать об этом на сайте - в условиях нехватки свободного времени приходится выбирать, и все-таки разработка получает более высокий приоритет. |
Поэтому надеюсь на ваше понимание.
Тем не менее, сегодня мы расскажем кое-что интересное о технической части нашего проекта. За программирование в игре отвечает StatiсZ - человек уже достаточно опытный. Если кому интересно, вот еще один проект, в разработке которого задействован наш программист.
Распределение времени и денег на проект.
Здесь речь пойдет об элементарных вещах, тем не менее, которыми многие пренебрегают. Когда я переосмыслила это, хочу поделиться с вами своими наблюдениями.
![]() |
Если вы инди-разработчик, то это вовсе не значит, что распределение ресурсов на проект вас не касается. Даже наоборот, еще как касается! Если вы думаете, что не тратите денег на разработку, вы ошибаетесь! Когда вы занимаетесь разработкой в свое свободное время, вы все равно делаете выбор, поехать ли на отпуск куда-нибудь на море, или же устроить разработку – это тоже своеобразное распределение. |
Не говоря уже о том, когда вы делаете игру полностью на свой счет, обеспечивая на этот период себе пропитание и проживание. И если у вас нет еды, то вы ничего не сделаете. Просто потому что в ауте.
В этой статье я расскажу о моем опыте распределения ресурсов и о выводах, которые я сделала. Так получилось, что у меня практически весь год был потрачен на обучение ну и заодно получила интересный практический урок финансового образования, сама того не ожидая.
Хорошие котята никогда не сдаются!
|
|
Сколько раз падаешь, столько раз нужно и подняться. Даже если ты маленький котенок. Это было непросто, но ... Мурзик снова в форме и двигается вперед. Критические баги, которые мешали двигаться дальше, устранены. Сейчас проект уже находится на стадии альфа. |











