Добавление журнала заданий в меню.
Ранее я уже писала про то, что когда-нибудь мы в игру добавим журнал заданий, и еще тогда создала его макет. И вот это время пришло! На самом деле, это даже удивительно, что в RPG Maker нет никакого журнала заданий по умолчанию. Как оказалось по результатам теста, очень многие спрашивали, где же он находится. Эта функция уже настолько привычная для всех, что ее отсутствие вызывает фрустрацию у игроков.
После некоторых обсуждений, журнал заданий, как и все меню, несколько изменился. Само меню дорабатывается в пользу более удобного управления и минимизации кликов, убираются лишние параметры. А журнал заданий уже добавился дополнительным пунктом в меню. После изучения похожих плагинов на журнал заданий от разных зарубежных авторов (таких как Galv и Янифай), мы делаем свой, опираясь на их опыт.
Вот на этом скрине то, что сейчас уже работает в игре:

И это никакой не макет! Журнал заданий для Перерожденьки становится реальностью, впервые в истории Локатора вообще он появился, кстати!
Дело движется потихоньку!
Вообще в области программирования так и продолжается у нас правка и переделывание Chrono Engine со всяческим рефакторингом. Сей процесс стартовал еще летом, и вот идет до сих пор. Но прогресс есть в этой области, всякие ненужные функции уже повыкидывались, и что особенно здорово - теперь у нас есть лучшее понимание движка.
Также у программиста нашлось время и на быстрофиксы некоторых багов, до которых я сама дотянуться не смогла, т.к. требуется более глубокое вмешательство в код.
Рефакторинг.
Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто необходимы.

Небольшими шагами двигаемся вперёд!
Наш программист Максим работает над улучшением меню. В частности, из последних улучшений - пункт меню "Умения" задизейблен для случая, если умений пока еще нет.
![]()
Лекст тем временем дорабатывает плагин характеристик, чтобы, как вы сказали, минимальные значения тоже подсвечивались своим цветом.
Не теряем оптимизма.
Сегодня занималась "Дрянькой", правила разные ошибки в тексте, которые удалось найти во время закрытого тестирования английской версии. Некоторые аж смешные.

Правда, совсем не смешно, что проблема с кириллистическими названиями так и осталась пока висеть. Хотя, есть продвижения. Пытаемся сделать это автоматически.
Плагин на изменение характеристик.
Вроде, я уже писала, что в игре будет два режима: случайный режим и режим выбора. В случайном режиме все параметры и настройки персонажей определяются в режиме рандома. А вот для режима выбора будет куча разных менюшек, где можно будет настроить параметры и особенности каждого персонажа. Окно выбора талантов я уже показывала в видеоролике. К этому же режиму выбора относится и плагин на изменение характеристик. Его разрабатывает Лекст. Уже на данном этапе система вполне рабочая и значения можно подкручивать в ручном режиме. Сейчас в игре это настраивается через такое вот окошечко:

Окно изучения навыков.
Результатом сегодняшней недели в области программирования стало готовое окошко для изучения навыков. Теперь каждый раз, когда оружие прокачивается до следующего уровня, можно выбрать один из приёмов.

Система прокачки оружия.
Нашему программисту Максиму удалось технически реализовать базу для системы прокачки оружия. Этот наш самописный плагин, написанный специально для игры, позволяет разделять экспу персонажа, в зависимости от того, оружие какого класса он использует.
Пока во время того момента, когда оружие персонажа получает следующий уровень, вылазит такое вот тестовое окошко: (картинка кликабельна и превращается в гифку)
Особенности активной боёвки на RPG Maker MV
Столкнулись тут с проблемой, что нужно как-то определять текущее здоровье врага, с которым игрок сражается на данный момент. Из-за того, что боевка в стиле экшн, это не так-то просто взять и проверить.
Но нам удалось разобраться, как определять характеристики врагов через скрипт. Вот здесь на этом сайте есть документация к RPG Maker MV на английском, в том числе есть информация, как получить данные из текущего врага. Хоть бой в игре и происходит на карте, а не на отдельном экране, использует плагин Хроно-боёвки все равно врагов из базы и их характеристики, что и при обычной битве. И это довольно удобно.
Например, если вызвать свойство this.battler().hp , то оно вернет текущее здоровье противника, привязанного к ивенту this.
Есть прогресс в области программирования!
К проекту присоединился Лекст- старый друг и знакомый, который участвовал в некоторых и других проектах Локатора. И дело пошло бодрее!
Первым делом он исправил баг, который случается при смене разрешения экрана в настройках. Эта проблема давно меня беспокоила, и даже были мысли отказаться от переключения режима экрана вне игры, но обошлось. Теперь нормально работает.
А еще мы завели Трелло. Еще Максим предлагал, и я была не уверена, стоит ли. Но когда уже несколько человек говорят одно и то же, стоит задуматься. Так что завели по программированию список задач в Трелло и упорядочили их. В целом все стало более наглядно.







