Попрошу не путать понятие "хорошая игра" с понятием "игра мечты" - это совершенно разные вещи. Хорошая игра, как известно, отличается тем, что она не идеальная, и в ней есть определенные недостатки, однако, когда в нее кто-то играет, он получает именно то, чего хотел, то есть игра оправдывает ожидания. И потом человек может сказать - а у вас хорошая игра! А игра мечты - это вообще понятие довольно абстрактное, это скорее какой-то идеал игры, которого не существует в природе. Таким образом, во всех перечисленных пунктах должен быть баланс, о чем я далее не раз повторюсь.
"Настоящий" мир игры.
Начнем с игрового мира. В первую очередь в хорошей игре должно быть хорошо продуманное место действия. Мир игры должен выглядеть живым, натуральным, "создавать иллюзию жизни", как говорится. А еще мир игры должен быть интересным для исследования. Игрок должен почувствовать себя частью этого мира, одним из его жителей.
Палка о двух концах.
Но здесь важно не перегнуть палку. Всегда есть определенная линия, переходя за которую все подробности становятся лишними. Я эту грань переступила в своей Столице Мира(в "Дряньке"), сделав город чересчур большим, и потратив на него уйму времени. А потом еще пришлось добавлять фразы неписям с ответами в какой стороне что находится, иначе бедный игрок просто не мог в нем ориентироваться.
А это сложно.
Другое дело, как найти эту грань, как-то ее обозначить. А это действительно сложно. Думаю, здесь нужно всегда задавать вопрос: а как этот район города(к примеру) относится к основному замыслу игры? Каждая деталь должна быть оправдана целью игры, и отвлекать игрока чем-то побочным и бытовым не совсем правильно. Может, это и реалистично и ярко, но нужно понимать, что вы делаете всего лишь игру, со своим сюжетом и идеей, а не целый мир, хоть и должно быть ощущение, что здесь целый мир.
Иллюзия чего-то огромного.
Я помню, как один мой друг уже замечал, что в FF есть город, который огромный, но игрока пускают только походить по небольшой его части. И ведь при этом у нас не возникает сомнений, что это большой, просто огромный город... Вот, нужно как-то так делать, чтобы было ощущение, что вот за теми домами еще дома, и там дальше есть что-то еще, и еще, и еще, то есть мир должен казаться огромным, но при этом просто нехорошо гонять игрока по всему миру без надобности. Это может сильно запутать, утомить даже, отвлечь от основной идеи игры.
Невидимая граница.
Иногда люди склонны долго шлифовать или раздувать какие-то мелочи, которые не имеют вообще для игры особого значения. В этом вопросе всегда нужно четко знать, что хотите видеть в игре, а что нет, что необходимо, а что необязательно. Если что-то не имеет большого значения, то не нужно бояться это выкидывать. Ну, если идея действительно по-настоящему хорошая, то наоборот не нужно бояться потратить на нее много времени и ресурсов. Правда, если она второстепенная и имеет отдаленную связь с основным замыслом игры, то, пожалуй, лучше отложить ее до лучших времен. Здесь самое сложное, опять же, чувствовать эту границу.
Интересность.
Я уже вскользь упомянула, что игра должна быть интересной для исследования. Попробую раскрыть этот пунктик. Интересная игра - значит нескучная игра.
Несколько вариантов.
Прекрасно, когда в игре есть несколько вариантов решения одной и той же проблемы, разные пути. Это всегда интересно. Только здесь важно понимать, что не должно быть тупиков, каждое решение, даже неверное должно давать шанс все равно пройти игру. Здесь могу привести пример со своей "Дрянькой": там было даже несколько эпизодов, которые сначала задумывались как тупиковые, но я вовремя прочла, что этого делать не стоит. Раньше присоединение к команде Игоря означало конец игры, точнее, даже хуже долгое хождение по замку, после чего неизбежный конец игры. Можно оправдаться, что мол нечего было делать такой глупый выбор игроку - сам виноват, или что еще круче может быть логика автора - игрок посмотрит на эту концовку и решит переиграть, понимая причину, где он сделал неправильно. Однако, такая фишка не проходит - на практике игрок после неудачного исхода скорее бросит игру, чем начнет заново.
Идея.
У игры, конечно же, должен быть свой сюжет и своя идея. Суть игры гораздо важнее, чем ее обрамление. Разумеется, об этом тоже не следует забывать, это важно, на второе место, пожалуй, нужно поставить. Всегда нужно задавать вопрос: а чем интересна эта игра? А еще то, что в игре видно, что сделано хорошо, делать еще лучше, если возможно, это может стать большим преимуществом вашей игры.
Правило 15и минут
Есть еще так называемое "правило 15и минут": в первые 15 минут игра обязательно должна игрока заинтересовать, чем-то зацепить. Первое впечатление - это дело такое. Многие игры выключаются в течении первых 15 минут - максимум часа, у кого насколько терпения хватит. Если игра чем-то заинтересовала, то в нее будет желание играть и дальше. А если нет - как бы ни было прикольно и обалденно дальше - игрок это просто не увидит, потому что не дойдет. Игра должна вызывать чувства, и быть понятной в течение всего времени, за ней проведенного.
Не бесить.
А вот это самое простое! Играющих ни в коем случае нельзя утомлять и нельзя разочаровывать. Только вот не всегда замечаешь, что определенное действие может разочаровать или расстроить. Вот, казалось бы, не очень очевидное правило: не вводить в игру случайные события, неблагоприятно влияющие на игрока. Ну, вот иначе игра становится непредсказуемой, неуправляемой и "нечестной", что вряд ли понравится.
Маленький вывод.
Таким образом, мы видим, что игра должна нравиться игроку. И тогда она будет хорошей. Помимо перечисленных небольших правил, а они, конечно же, не являются панацеей на все случаи жизни, нужно помнить, что создатель игры - это тоже игрок. И на игру нужно смотреть этими самыми глазами.
А еще…
А еще для хорошей игры нужно хорошее название и девиз. Не мне это писать, конечно, ну просто не могу не отметить, вдруг пригодится. Весь перечисленный материал все-таки не я сама придумала, а всего лишь прочитала и решила собрать своими словами вот в эту статью. Иначе говоря, прочитанное я рассмотрела под своим углом, и подытожила, как я это понимаю.