Лучше быть сытым, чем голодным,
Лучше жить в мире, чем в злобе,
Лучше быть нужным, чем свободным, -
Это я знаю по себе!
из песни "Приходи ко мне, Глафира"
Введение
Почему-то так уж сложилось, что в игростройных кругах принято делить людей на две части - тех, которые имеют отношение к геймдеву и всех остальных. Как бы посвященных и непосвященных. То есть есть какая-то грань между профессионалами и непрофессионалами. Мне посчастливилось побывать по ту сторону той самой линии, перейти ту волшебную границу и заглянуть, что же там такое творится внутри.
Помню, с каким трепетом я читала рассказы заглянувших и даже живущих по ту сторону существ. В общем-то, подобные истории многим совсем не в диковинку. Я же свою статью о всех прелестях жизни
по ту сторону пишу по известным причинам со своей колокольни и с точки зрения геймдизайнера, потому что я оказалась там именно в этой роли. А ведь геймдизайнер геймдизайнеру рознь - то есть в разных организациях они вообще рисуются по-разному.
Так что вот эта моя статья ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции. Кроме того, от человека, который проработал в геймдеве всего полтора месяца - то есть автора этой статьи - не стоит ожидать чего-то нового и заоблачно интересного, это всего лишь мои замечания и выводы. Я предупреждала!
Новый проект - новый геймдизайнер!
А всё остальное - геймдиз.
Если схематично: художники рисуют, программисты - программируют. А всё остальное - геймдиз. Геймдизайнер - это очень странная профессия, которой, оказывается, даже в природе не существует как таковой, то есть в списке профессий вы вряд ли ее найдете. Это довольно скользкое определение. И под него могут попадать весьма неожиданные обязанности: кроме написания сценариев, диалогов, табличек со всякими фишками и фиговинами, гейдизайнеру нужно выполнять еще и роль первого тестировщика и корректора текстов, например. И, уверена, что если вдруг что-то еще понадобиться, и это не будет входить в рамки "художник" или "программист" (хотя, иногда и это тоже), то оно также войдет в обязанности геймдиза. Оттого в роли геймдизайнера не сможет продержаться тот человек, которому не интересны игры - если у человека нет такой идеи и такой мечты, он просто не в состоянии физически выполнять все эти функции. А если геймдиз не очень грамотный, в принципе, могут взять в фирму корректора, однако, зарплату вычтут именно из геймдизовской.
Даёшь каждому геймдизу по проекту!
Как только я пришла, сразу вошла в курс, что закрепляется за мной такой-то проект. Подробности пока не имею права писать, как выйдет игра, непременно напишу отдельную статью. Могу только сказать, что это квест. Не всем геймдизам так везет, что на него сразу валится проект, но мне вот так повезло. Сама я, конечно, его не придумывала и не выбирала, это сразу появилось как данность. И во время работы тебя уже начинают ассоциировать с этим проджектом.
Настоящий день рождения тру-геймдиза - это выход его проекта.
Этот момент на самом деле спорный, хоть и звучит забавно. Но когда твой день рождения приходится на самые жаркие моменты разработки игры, когда сроки поджимают по-страшному, то никому не до дня рождения. Я попала на сложные времена для той организации. Вообще, конечно, с днями рождения дела обстоят не настолько плачевно, как вы могли бы себе вообразить, но бывает и такое.
Геймдиз опаздывает, проект задерживается.
Дисциплина - одна из неотъемлимых частей работы. Давненько я так не носилась бегом, опаздывая в очередной раз. И все-таки, я действительно старалась развить в себе пунктуальность, так как когда на тебе есть определенная ответственность, то опаздывать ну совсем неудобно. Первое, что нужно понимать, когда устраиваешься в игростройную организацию - это тоже работа! А значит вставать в 8 часов и на целый день в офис.
Рабочее место.
Моя хата с краю.
Будущие геймдизайнеры, готовьтесь, что вас посадят куда-нибудь с краю, на проходе. А всё потому что так к вам удобнее всего будет всем подходить! Ладно, шучу, это меня просто с краю посадили. Но есть в этом и доля правды - геймдиз находится с краю, и он же всегда крайний, если что-то не так, то спросят его, если чуть что - сразу к нему.
Видите на столе у геймдиза бардак? - бейте в колокол, проект в опасности!
Когда я попала на эту заветную должность, сразу же начала более внимательно следить даже за своим рабочим местом. Это научило меня по жизни больше следить за порядком. Человек, в руках которого такое громадное число всяких интересных и не очень документов, просто обязан держать всё в порядке, иначе, если во всём этом запутаешься, то распутать ох как нелегко.
Премудрости.
Никто не читает и не играет в то, что делает. Только геймдиз!
Вот этот пункт меня знатно удивил. Я была уверена, что каждый, кто работает над игрой, понимает то, что он делает. У меня и раньше никак не могло уложиться в голове, как это можно даже не поиграть и не пройти игру, над которой ты трудился? Ну, разве не интересно, как результаты твоих стараний отразятся и впишутся в игру? Разве не для того делается игра, чтобы в нее играть? А уж, тем более, если принимал в этом участие - это одна из важнейших фишек игростроя.
Меня это удивляло даже и в моем свободном проекте: ведь "Дряньку" прошла всего половина команды (то есть 6 человек). А вот, оказывается, что это совершенно нормальное явление. Проходит целиком игру, и в курсе всего игрового мира только геймдиз один единственный, ну разве что иногда программисты еще проходят. Причем, не только на этапе разработки, но и вообще, даже когда игра выходит, играть в нее не разработчики станут. По достоверным источникам, играть не станет даже сам геймдиз: «После выхода игры, человека, сотни раз прошедшего ее вдоль и поперек, не засадишь играть в нее ни за какие коврижки!»
Я уверена, что если бы вдруг меня занесло в игрострой в качестве художника или программиста, то я замучила бы геймдиза вопросами о том, что будет представлять собой будущая игра, завалила бы его советами, как сделать лучше тот или иной момент. А здесь, если спросишь совета, ответ, скорее всего, получишь - "мне всё равно". Не знаю, может, поэтому я и попала туда, как геймдиз, а не как кто-то другой.
Как ты себе это представляешь?
Этот вопрос задаётся обычно с завидным постоянством много-много раз за день. Это как бы часть правил игры, то есть часть рабочего процесса. Желательно, чтобы то, что ты представляешь, было не в дымчатом тумане, а рисовалось довольно четко и выражалось словами.
Если человек не в курсе, он самостоятельно делает то, что не следует делать.
Люди, работающие в игрострое, помимо своей интересности и оригинальности обладают еще и замечательнейшим качеством - инициативность. Они могут самостоятельно делать приятные бонусы. Порой, эта инициативность переходит немного не в то русло, куда себе это может представить геймдизайнер. Так что, если принимаешь решение о чем-то, или же что-то вдруг изменилось, всем нужно сообщить об этом, кто имеет к этому хоть малейшее отношение. А то обязательно приделают что-нибудь эдакое.
Если вас могут понять неправильно - вас поймут неправильно.
Это ценное правило мне рассказал геймдизайнер из смежного проекта (к сожалению, он развалился) той же студии. Так сказать, опытом поделился. Я просто не могу не выделить этот пунктик отдельно, потому что это и впрямь заслуживает внимания, и как я успела убедиться на собственном опыте, так оно и есть. Так что нужно стараться так формулировать мысли, чтобы они воспринимались не двояко или трояко, а только однозначно. Ну, и просто иметь ввиду.
Не зависит от погоды.
Профессиональный геймдизайнер должен уметь всегда, вне зависимости от погодных условий, настроения или чего-то еще, постоянно придумывать что-то классное, креативное, интересное. Сроки поджимают, и тут, придумывай и всё, делай смешно, например,.. да и всё тут. А как? – Не спрашивай, так надо! И никак не отвертеться, потому что ты геймдиз. И даже команда всегда ждет от геймдиза каких-нибудь фишек, выкрутасов, классных идей и прочего не только в проекте, а вообще по жизни.
Защищай свою вселенную!
Очень красивое замечание от креативного директора студии, в которой мне довелось работать. У каждого человека - своя вселенная. И геймдизайнер, когда делает игру, опирается на тот мир, где он живет. И если кто-то начнет сомневаться в твоем мире, искать ошибки, глупости, нападать на вашу галактику - защищайтесь - ни в коем случае нельзя сразу сдаваться, нужно объяснять, почему именно так, а не как-то по-другому. Ведь тебе виднее всего, что там внутри. Однако и прислушиваться иногда не помешает к разумным замечаниям.
Школа самосовершенствования.
Таким образом, от геймдизайнеров хотят слишком много в нынешние времена. А совершенства не бывает, хоть и нужно к нему стремиться. Учиться быть хорошим геймдизайнером можно бесконечно, всю жизнь. А я прошла пока только краткий курс, работая в той организации и, в общем-то, это уже здорово.
Нестабильность.
Я счастливчик! Сегодня я поймала себя на мысли о том, что мне нравится работать геймдизайнером - нравится заполнять эти странные таблички, обозначать сделанные дела, структурировать, упорядочивать, видеть и чувствовать, как растет и развивается новый маленький мир.
А вечером, за два часа изменилось всё. Меня сократили. Так уж сложилось, и не для кого это не секрет, что игроиндустрия сейчас ужасно нестабильна. И даже компания, в которой я была четко уверена, теперь находится на грани и борется за выживание. Только, пожалуйста, не надо думать, что я здесь внесла свою лепту - это не так, закрыли другой проект, а я попала под сокращение просто, потому что неопытная.
И теперь я снова одна из многих, кому придется как-то вертеться где-то, чтобы существовать. Хотя, наверное, меня можно уже обозначить, как человека "по ту сторону". Ну почему многие люди считают, что это роскошь - посвящать свою жизнь тому, что тебе нравится, что тебе интересно? Разве так не должно быть всегда?