Сюжет как основа морфологии сказки.
Была как-то у меня одна небольшая статья про образ летучего корабля в разнообразных сказках и легендах. Там в основном описывались все найденные мною источники, в которых, так или иначе, фигурировал летающий корабль. Но, оказывается, данный подход к изучению сказки не совсем правильный. Недавно прочла одну очень интересную книгу, и пришла к выводу, что сказки стоит различать, исследовать и изучать в первую очередь по сюжету, а не по каким-то отдельным элементам и образам. Хотя, безусловно, и тот подход тоже имеет право на существование, но если сказки раскладывать на составные части (чем и занимается морфология), то правильнее все-таки вот по сюжету!
В источнике, который, в общем-то, и побудил меня написать данный кхм…«доклад», все сказки разделены на логические части по смыслу. Утверждается, что любую сказку можно разложить на составные части по изложенной в книге схеме. Ну, я выбираю для разбора наиболее знакомую мне сказку "Летучий корабль".
Разбор "Корабля" по косточкам.
Следуя обозначениям в книжке, выбранную сказку можно представить вот в таком виде:
Что за абракадабра? Сейчас попробую объяснить. Здесь и далее курсивом обозначены цитаты из книги.
а - недостача: a1 - невесты, человека; a2 - помощника, волшебного средства; a3 - диковинок; a4 - яйца-смерти (-любви), а5 - денег, пропитания, a6 - в других формах.
В нашем случае не хватает невесты.
В - посредничество, соединительный момент: В1 - клич; В2 - отсылка; В3 - отпуск; В4--сообщение о беде в разных формах; В5 - увоз; В6 - отпуск и пощада; В7 - жалобная песнь.
Царь устраивает пир, чтобы выдать замуж свою дочь. Гонцы разносят весть о летучем корабле.
Стрелка вверх = Отправка героя из дома.
Д - первая функция дарителя: Д1 - испытание; Д2 - приветствие, выспрашивание; Д3 - просьба о загробной услуге; Д4 - просьба пленника об освобождении; *Д4 - то же с предварительным пленением; Д5 - просьба о пощаде; Д6 - просьба о разделе; Д6 - спор без произнесенной просьбы о разделе; Д7 - другие просьбы; и др.
Под дарителем понимается некоторое лицо, которое снабжает, дарит главному герою некое волшебное средство, которое впоследствии помогает ликвидировать беду. Иногда получение волшебного средства подвеграется испытанием дарителя. В нашей сказке даритель – это старик в лесу.
Г- реакция героя: Г1 - выдержанное испытание; Г2 - приветливый ответ; Г3 - услуга мертвецу; Г4 - отпущенный пленник; Г5 - пощада просящего; Г6 - раздел спорщиков; ГVI - обман спорщиков, Г7 - различные другие оказанные услуги или выполненные просьбы, благочестивые поступки; и др.
В перовом случае идут братья, и реакция негативная - ответ неприветливый.
В следующий раз из дома отправляется наш герой и отвечает приветливо и угощает хлебом. В таком случае сказка продолжается, и ...
Z - овладевание волшебным средством: Z1- средство передается; Z1 - подарок материального свойства; Z2 - средство указывается, изготовляется; Z3 - продается, покупается; Z4 - изготовляется; Z34 - изготовляется на заказ; Z5 - найдено; Z6 - появляется самостоятельно; ZVI - появляется из земли; Z7 - средство выпивается, съедается; Z8 - похищается; Z9 - предложение своих услуг, предоставление себя в распоряжение; Z9- то же без формулы вызова ("в некое время я тебе пригожусь" и пр.)
Выбираем 2! Причем, что интересно, корабль в разных интерпретациях этой сказки то строился, то находился. А здесь это вообще объединено в один пункт.
R - перемещение к месту назначения: R1 - полет; R2 - езда, переноска; R3 - героя ведут; R4 - герою указывают путь; R5 - герой пользуется неподвижными средствами сообщения; R6 - кровавый след указывает путь.
Ну, у нас самый банальный способ перемещения - просто полёт на корабле-самое первое!
Дальше идут опять встречи с "дарителями", которые потом помогут решать загадки. Только в этом случае они отправляются вместе с героем, то есть вариант Z9. Фигурными скобками с циферкой 7 вверху я обозначила то, что данные встречи происходят 7 раз: Слухало, Скороход, Обжора, Обпивало, Стрелок, Солдат и Старик. В некоторых интерпретациях не было старика (и/или) солдата, но затем и не было соответствующих загадок.
Вообще, следует отметить, что в компьютерных играх дарителей гораздо больше, чем в обычной волшебной сказке. Мною была выбрана сказка "Летучий корабль", вполне возможно, не случайно, ведь в ней как раз много дарителей. А в играх тоже зачастую для того, чтобы победить кого-либо, нужно сначала завладеть волшебным средством, причем средств этих обычно не одна штука, и на разные загадки или битвы нужны разные. Ну ведь дарителей также можно получить либо в результате победы над ними, либо решив их задачку, ну или просто получив их благосклонность. Ладно, идем дальше!
А дальше самое вкусное!
3 - трудная задача. Р - решение задачи:
Царь стал задавать задачки, и на каждую задачку ровно столько же раз идет решение. В разных случаях последняя ситуация с войском являлась либо задачей, либо боем. Поэтому в скобках обозначена уже лично моя конструкция, не используемая в книге, - это знак галочки- логическое ИЛИ.
Б - борьба с вредителем: Б1 - бой на открытом поле; Б2 - состязание; Б3 - игра в карты; Б4 - взвешивание
Бой в разных сказках о летучем корабле может происходить либо с самим царем, либо с вражеским войском.
К- клеймение, отметка героя. К1 - нанесение отметки на тело; К2 - передача кольца или полотенца; КЗ--в иных формах.
Царевна отмечает раненого героя платком, повязывая рану.
П - победа над вредителем. П1 - победа в бою;
Ну, конечно же победа!
Стрелка вниз - возвращение домой. В некоторых случаях сразу свадьба бывает, но тогда без К.
Х - неузнанное прибытие.
Т- трансфигурация: Т1 - новый телесный облик; Т2 - постройка дворца; Т3 - новая одежда; Т4 - юмористические и рационализованные формы.
У нас, наверно, только переодевается он.
У- узнавание героя.
С** - свадьба и воцарение: С* - свадьба; С* - воцарение; с1- обещанный брак; с2 - возобновленный брак; с3 - денежное вознаграждение (вместо руки царевны) и прочие формы обогащения при развязке.
Стандартный конец волшебной сказки!
Дополнительные пояснения к схеме.
Возможно, то, что я тут начертала, может быть, и не совсем точно, ну примерно вот так.
Сложность в нашем случае в том, что у этой сказки несколько вариантов. Свои вариации я добавляла по принципу негативной реакции на действие, которое соответствовало составным частям данной сказки. На схеме изображены не все исходы, а самый длинный вариант сказки. Некоторые части могут быть опущены.
Есть еще такое довольно интересное понятие, как ход сказки, так вот выбранная сказка состоит также не из одного ходов: отдельно идут истории с постройкой и получением корабля, далее - задача-решение на пиру у короля, и, наконец, последний ход с битвой - победой, в некоторых вариациях замененный на аналогичное задача-решение. Причем в случае битвы идет стандартный элемент пометки героя и его узнавания.
Разряды сказок и ... игр.
В книге выделяются четыре разряда сказок:
1) развитие сюжета через Б-П (бой-победа)
2) развитие через З-Р (задача-разрешение)
3) развитие через то и другое
4) развитие без Б-П и без 3-Р.
К этой классификации автор приходит опытным путем, сравнивая разнообразные сказки между собой.
Данная классификация сразу же заставила меня провести аналогию с компьютерными играми.
1) игры, в которых преобладают битвы, где определяющим является ловкость игрока: к примеру, шутеры, платформеры
2) игры, в которых преобладают загадки, к примеру, квесты или логические
3) игры, в которых есть и то, и другое: РПГ, к примеру
4) игры где ничего такого нет (вот это интересный вариант)
Таким образом можно подумать, что еще тогда неявно были выделены жанры. Хотя, на самом деле, ничего подобного. Все равно эту классификацию правильнее всего принимать только к сюжету, как она и была задумана. Могу привести такой контрпример, когда в игре развитие сюжета "Бой-победа" происходит через решение головоломки (доводилось играть в тетрис, в котором была проведена аналогия битвы - при сокращении ряда происходила атака), или наоборот головоломка, в которой происходит бой по сюжету (простейший пример: шахматы). Да и другие, наверное, смогут привести контрпримеры.
Таким образом, в игре могут быть уровни (четырех выделенных типов) в результате которых будет получено средство, в дальнейшем нужное для победы, а в конце сама победа вредителя. Такая вот, примерно, структура.
Заключение.
Сюжет компьютерной игры – это ж какая-то волшебная сказка. Вот и решила я применить рассмотренную в книге морфологию к компьютерным играм. Причем, похоже, она работает не только для тех игр, в основе которых лежит сюжет волшебной сказки, а вообще в целом для игр. Потому что каждая игра имеет свойство проходиться (или побеждаться), а волшебным средством может выступать необязательно логически волшебное средство, а любой объект, необходимый далее для прохождения игры.
Я не беру на себя смелость утверждать, что абсолютно все игры вот возьмут и подойдут под предложенную в книге схему. Однако, я считаю, что изложенный подход к разделению сюжета в компьютерных играх (да и не только в играх, наверняка) может быть полезным на практике на этапе его построения.