1. Рельсы (или лень сделать ветвления)
Самое короткое расстояние между двумя точками - это прямая линия, но это редко может быть увлекательным. Даже если вы добавите этой линии красивые изгибы, все равно ваши игроки будут чувствовать себя пассажирами, едущими в одном направлении, пока вы не начнёте предоставлять им выбор время от времени.
Игроки хотят иметь возможность выбирать, куда пойти вне зависимости от того, каким может оказаться пункт назначения. Они хотят чувствовать, что их выбор имеет значение, и что другое решение могло привести к совершенно другому пути.
Даже если концовка, которую они получат, окажется не самой лучшей, они захотят играть в вашу игру снова и снова, просто из любопытства или желания исправить ситуацию. Пока вам удается увлечь их и дать возможность учиться на ошибках, они будут хотеть переиграть еще раз. И им не повредит время от времени соскочить с поезда и осмотреться в незнакомой местности.
2. Очевидный выбор (или страсть идеального выбора)
Вне зависимости от того, как много вариантов выбора вы даете игроку, если один из них очевидно намного лучше, чем все остальные, тогда выбора считайте и нет вовсе.
Действительно хороший выбор - это такой, которой представляет собой одинаково равнозначные варианты, но с разным подходом к одной и той же проблеме. Множество альтернатив должны вписываться по смыслу в ситуацию, даже если некоторые варианты ведут к неудаче или дадут неожиданные результаты.
Это, конечно, не значит, что все варианты сработают для всех игровых персонажей. Некоторые переменные должны влиять на успешность определенных действий. Например, варвар не может рассказать о проблеме настолько же красочно, как бард.
В то же время, вы не должны допускать, чтобы всегда был всего один хороший вариант на каждый тип персонажа, потому что таким образом вы ограничиваете выбор игрока. Используйте свое воображение и подумайте как следует о том, какие возможны варианты решения проблемы, и почему они могут сработать или не сработать в разных ситуациях.
Иначе вы рискуете показаться ленивым. Многие ленивые авторы заражают своей ленью и игроков, а ленивые игроки могут просто не захотеть продолжать играть в вашу игру, потому что им вдруг стало лень. Дайте вашим игрокам больше возможностей, и они будут рады последствиям своих решений и с удовольствием вернутся к вам снова.
3. Кукловодство (или зависть к игроку)
Игрок не хочет чувствовать себя марионеткой на веревочке, которая пляшет под дудку своего хозяина. Скорее наоборот, они хотят быть кукловодами.
Иногда возникает ситуация, когда автор хочет, чтобы произошло что-то такое интересное, и он заставляет это случиться независимо от действий игрока. И что самое ужасное, автор заставляет делать главного героя что-то, чтобы вызвать эти события без какого-либо выбора или действия со стороны игрока.
И если триггер, который запустил это событие, был искусственным, то сразу же создается ощущение, что все это происходит, потому что так задумано по сюжету. А если сюжет это требует до такой степени, что для этого необходимо забрать управление над главным героем из рук игрока, возможно, лучше бы, если бы это вообще не происходило бы.
Как автор интерактивного вида искусства, вы должны научиться отпускать игрока. Главный герой больше не ваш: игрок управляет им с тех пор, как начинает играть в игру.
Не будьте хозяином марионеток. Будьте источником, пультом управления, создателем марионетки, но не тем, кто ей управляет. Спрячьтесь от зрителей за кулисы, и помогите создать иллюзию, что кукла жива, вместо того, чтобы лишний раз напоминать игроку, что это не так.
4. Чревовещание (или жадность обладания всем миром)
Очень похоже на кукловодство, когда главный герой делает что-то без управления игрока. В этом случае это относится к тому, когда они говорят самостоятельно.
Временами, настоящий выбор отличается от текста диалогового окна, и ситуация развивается так, как игрок на самом деле и не подумал бы, что оно пойдет в ту сторону, и его персонаж будет говорить дальше такие вещи (особенно это имеет место быть в таких больших играх, как Ведьмак или Mass Effect). В других случаях это происходит порой еще более внезапно, без выбора каких либо диалогов, рот главного героя открывается сам, и он делает выбор, когда игрок ничего и не выбирал.
Хотя второй вариант гораздо более навязчивый, чем первый, я заметил, что он чаще всего нарушает погружение и подрывает отыгрыш роли. Если у вас нет ограничений на арт и озвучку, тогда, должно быть, у вас есть возможность как следует оторваться на диалогах. Но вы можете ту классную шутку, которую придумали, дать и для второстепенных персонажей, или сделать следствием определенного выбора. Много контента это ж хорошо.
Тогда игроки будут чувствовать, что сами добились интересного момента, и при этом увлекательность останется прежней.
5. Безразличие (или пренебрежение гордостью игроков)
Не пренебрегайте игроками. Я считаю, что самореализация - это тот клей, который скрепляет хорошую историю, и время от времени вы должны прилагать усилия, чтобы обращать внимание на то, чего игрок добился на тот момент.
Вместо того, чтобы просто вручать достижения, сделайте так, чтобы другие персонажи комментировали действия игрока, не важно хорошие или плохие. Причем не просто добавляйте комментарии к поступкам в игру, ищите самые подходящие моменты, чтобы это упомянуть, и постарайтесь учесть все возможные последствия.
Будь то отдельная строка диалога или дополнительный абзац, новая опция или другое описание, может, даже уникальная сцена... пока вы представляете это и делаете эффективно, ваши игроки будут знать, что вы не забыли о них. И это чувство будет взаимным, они не забудут о вашей игре.
6. Потеря времени (или гнев от внезапной смерти)
Не тратьте время ваших игроков. Избегайте смертельных ловушек, которые созданы только для того, чтобы шокировать. Давайте тонкие предупреждения заранее и добавляйте вещи, которые на первый взгляд могут показаться неочевидными, но со временем обретут смысл.
И если ваша игра длинная и разветвленная, полная сюрпризов, попробуйте добавить сохранения, если это, конечно, не противоречит основному принципу ее дизайна. Позвольте игрокам экспериментировать и рисковать без необходимости возвращаться к началу игры. В вашей игре должно быть и так достаточно разнообразного контента, не стоит растягивать геймплей ценой мучений от напрасных жертв.
7. Неправильные воспоминания (или обжорство без учета последствий)
Если "Безразличие" не признает действий игрока должным образом, то тут все наоборот. Логические сбои и несоответствия слишком часто встречаются при разработке нелинейных или ветвящихся игр. И тут наличие бета-тестеров, которые помогают их найти, является решением проблемы, чтобы все последствия возникали там, где они должны быть.
Помните, что каждый раз, когда вы создаете переменную - строковую, логическую или числовую - в этот момент вы берете на себя ответственность. Вы обещаете, что как автор будете помнить это для ваших игроков, не помешаете их опыту, дав что-то лишнее, а всегда будете там, где нужно, наблюдая и учитывая все.
Примечание автора:
Всем изложенным в статье принципам я следовал при создании моей последней игры. Я не утверждаю, что следует использовать их как единственно возможный способ создания игр в жанре Interactive Fiction. Многие отличные игры делают, то, что я сказал, а некоторые и нет. Но они отражают мои личные предпочтения как при игре, так и при разработке игр этого жанра.
Примечание переводчика:
Думаю, эту статью стоит иногда перечитывать как памятку, и точно стоит обращать внимание на эти вещи. Возможно, часть материала подана довольно радикально, тем не менее я согласна практически полностью со всем изложенным.