Обзор отечественных релизов на RPG Maker за 2015 год.
Автор AnnTennaЗдравствуйте, дорогие читатели! На этот раз я решила не затягивать , да и начать пораньше. Тем более в этот раз мне про данный ежегодный обзор кое-кто напомнил еще в декабре, и я даже успела подготовиться, поиграв в большинство игр заранее.
Этот год был для мэйкеростроения довольно бурным и примечательным. И это связано не только с выходом нового конструктора RPG Maker MV, но и с тем, что в разработке появилось немало новых игр. Хотя, к сожалению, наиболее интересные проекты так и не увидели свет в конце туннеля и до сих пор находятся на стадии демо.
Расскажу я сегодня про 9 игр, которые, на мой взгляд, уже вполне можно считать законченными. Стоит отметить, что на самом деле сначала этот список был больше, но потом я все-таки выкинула парочку проектов из обзора, т.к. несмотря на то, что авторы уверяют, что игра закончена, я бы так не сказала. А некоторые к тому же обещают существенные доработки в будущем. Что ж, поживем — увидим!
Да, я помню, что обещала рассказать, как же запаковывать проект с помощью новой утилиты от Статика. Очень здорово, что он мне помог с ней разобраться. И вот я решила законспектировать порядок действий. Так что если решите паковать свой проект с ее помощью, запаситесь терпением - мы начинаем!
Вы, наверное, видели, как сидят некоторые люди, и вокруг всё завешено стикерами с напоминаниями. Я раньше не понимала, как это вообще - хаос какой-то и неудобно, и как можно так работать вообще. А вот теперь сама ими пользуюсь, только виртуальными. И немного по-своему. Об этом я сегодня как раз и хочу рассказать - как я организую свое время с помощью этого инструмента.
Данный способ потребует немало дисциплины, но зато, возможно, появится больше чувства организованности, и уж точно не будут забываться дела, которые необходимо сделать.
Я не сомневаюсь, что есть и более удобные и прогрессивные инструменты планирования, ну я как-то привыкла к этому и нахожу его удобным. Для вас он может показаться слишком сложным и навороченным. Но все равно решила поделиться своим опытом в этой статье.
Подробнее ...
Давно обещала подвести итоги и поделиться опытом от показа игры на выставке «NextCastle Party» в рамках фестиваля «Старкон».
И вот, наконец-то, дошли у меня руки! Простите еще раз за задержку. Зато получилось много и, надеюсь, всё по делу и будет интересно. Целая прям статья вышла. В первую очередь она может быть полезна тем, кто собирается ехать куда-нибудь показывать свою игру, а также, может быть, кому-то будет любопытно узнать о том, как это происходит вообще.
Рассказ будет вестись на основе опыта лишь с одной демонстрации, поэтому может быть неточным и несколько субъективным. Хотя, все равно надеюсь, что наши грабли кому-то помогут.
О разработке игр без программирования: доклад с DevNightTver.
Автор AnnTennaВнезапно я тут еще участвовала в DevNight. Проводили его снова в Твери, во второй раз. Извиняюсь, что не успела повесить анонс события, ну в общем, уже оно состоялось, и было 15 августа!
Про первый раз я писала про DevNight тут и тут. В честь этого события вернулась раньше даже из поездки, такое пропускать нельзя!
Тем более на этот раз меня пригласили участвовать с докладом. Вообще в первый раз выступала на подобном мероптиятии, но страшно не было, потому что народу было сравнительно немного. Рассказывала я довольно простую обзорную тему, ориентированную для новичков. А если точнее: о том, что есть в мире разные конструкторы и движки, и об опыте работы с некоторыми из них. Несколько адаптированный текст доклада выкладываю сюда.
Ну, если что, презентацию можно скачать вот отсюда. Запись доклада на ютуб пока не выложили, но можно посмотреть здесь. Мой доклад идет где-то с 43 минуты и до 1:04 примерно.
Статью пишу по горячим следам, потому что недавно удалось, наконец, разобраться, как это делать.
Нигде в интернете не нашла ничего подобного, кроме сомнительных и не совсем понятных туториалов на английском языке. Хотя в целом ничего такого сложного тут нет, как оказалось. Так что мое руководство может быть полезно и понятно даже новичкам, я надеюсь.
Постановка задачи.
Итак, в чем состоит наша задача? Нужно, чтобы игрок мог уметь запрыгивать вверх на платформу, при этом, не ударяясь об нее головой. Ну, представьте себе, как солнечный зайчик прыгает вверх, а сверху облако его ударяет по голове и не запрыгнуть, если стоишь под ним. Я решила, что это не дело. И в этой статье мы как раз будем исправлять это.
Неоднократно наша команда на самом старте сталкивается с одной весьма распространенной проблемой, от которой, кстати, пострадал уже не один проект. Сложно ее сформулировать, ну основная суть в практической невозможности параллельной разработки.
Так выходит, что художники не хотят ничего рисовать, пока не будет движка, и нельзя будет добавить их творчество в игру. Ну, посудите сами - ты что-то делаешь, а потом оказывается, что движок еще не готов, и твое творчество будет туда добавлено не раньше, чем через пару месяцев в лучшем случае, к примеру. И это здорово дисмотивирует. Просто так заранее сделать контент для игры оказывается не так-то просто - хочется сразу же видеть результат.
И все бы ничего, однако, со стороны программистов мы увидим то же самое. Одно дело, когда создаешь игру уже из готового пака ресурсов, сразу же глаз радуется и все такое. А другое дело, когда делаешь-стараешься, а тем временем художник ничего не делает, и арт нифига не готов, и приходится делать свои какие-то кривые заготовки арта или звука, от которого потом уши вянут и глаза сворачиваются в трубочку. Смотришь на это и не поймешь - а точно задумка-то хорошая? Да и к тому же это еще и занимает дополнительное время, делать эти промежуточные тестовые ресурсы.
В результате так может выйти, что художник сидит и ждет программиста, а программист сидит и ждет художника. А воз и ныне там...