Игра - единое целое.
|
Существование любого фрагмента карты должно быть оправдано целью игры. Нельзя терять нить основной идеи. Карта должна выглядеть как единое целое! По этой причине порой ситуация, в которой разные люди делают разные уровни, бывает не приводит ни к чему хорошему, т.к. может нарушить целостность игры. Так что здесь нужна острожность. |
Однако, это же разделение может пойти в плюс проекту, если пользоваться им с умом - например, если у вас два человека делают две разные планеты, то не будет ничего удивительного, что они будут отличаться по стилю, даже наоборот дополнительный плюс. Конечно, в разумных пределах, в целом все равно в общую картину игры уровень вписываться должен.В случае совместной работы нужно искать подобные лазейки, чтобы если разные стили -хотя бы было логичное объяснение этому.
Дополнительные элементы.
Уровню по нашим современным рамкам очень желательно иметь дополнительные задания и бонусы за их выполнение. Если есть участок, который выглядит важным и охраняется, обязательно нужно наградить игрока, которому удалось туда пробраться. Что касается дополнительных коридоров - не стоит делать длинные коридоры с тупиками. Это очень расстраивает игроков. |
|
Тайники.
Также не стоит забывать о тайниках - они могут сделать игру намного интересней так, что в нее будет желание переигрывать. Только тут тоже есть один нюанс, связанный с тайниками. Иногда разработчики так сильно прячут тайники, что их никому не найти, или накладывают на вход в тайник ряд условий или наличия какой-то вещи, которую получить маловероятно. В результате может выйти так, что тайник никто не увидит. |
Особенно опасно делать целые секретные уровни и секретные квесты. На них затрачивается очень много сил и времени, а в результате вероятность их нахождения стремится к нулю, отчего ваши старания могут не просто не оценить, а вообще не заметить.
Ориентиры.
Очень полезная штука. Если на карте есть ориентиры, то на ней сложнее заблудиться. Самым банальным примером ориентира может служить указатель с надписью, что где находится. Ориентирами могут быть также уникальные места, вроде водопадов или пещеры с изумрудами.Более сложный и интересный пример ориентира - в пещере может быть ориентиром её освещенность - чем светлее, тем мы выше и ближе к выходу. В Дряньке (все-таки не удержалась и опять пример из нее) голова драконов в замке вдоль дорожек направлена всегда к центральному коридору. |
Так, кстати, интереснее, когда игроку надо додумать что-то, чтобы понять, как пользоваться ориентиром. Напоследок, шикарный пример ориентиров из Seiken Densetsu 3 - светящиеся цветы в ночном лесу - только если следовать по тем дорожкам, где растут такие цветы можно пройти карту. А вот самый прикольный на мой взгляд пример отсутствия ориентиров - Phantasy Star 1. Чтобы там пройти лабиринт без карты не обойтись! Хотя, это уже контрпример к следующему пункту нашей программы.
Разнообразие.
Уровню полезно быть разнообразным. И это касается не только маппинга и графики, но и самого геймплея - долго решать загадки или долго ходить и дубасить монстров надоедает. А если эти элементы будут сочетаться по очереди в определеных дозах - вот это другое дело. Я с этим, кстати, немного переборщила в Дряньке. Если точнее, порции загадок, порой, бывали слишком крупные. Порой, бывает сложно распределить периоды отдыха - сражений и загадок. |
Баланс.
Не мучайте игрока - он играет, чтобы отдохнуть! Так что если вдруг заметили, что в определенном месте кончаются аптечки, то самое время туда эту аптечку положить. То есть ставить их туда, где они действительно нужны. Ну, и не стоит, конечно, в сундуки кидать всякую фигню, которая не нужна. Это само собой. |
Оформление и украшательства.
Атмосфера и оформление очень важно, об этом тоже не стоит забывать. Вроде, не один раз писала, что пространство нужно стараться оформлять так, чтобы было ощущение, что да его пределами есть что-то еще. Не жалейте сил на художественное оформление, однако, нужно позаботиться о том, чтобы декорации не мешали самой игре. Дополнительная анимация пойдет на пользу любой игре. В заключении пункта нужно сказать, что не стоит забывать о звуковом оформлении и подсказках на уровне звука.
Интерактивность.
Этот пункт подразумевает, что нельзя забывать об отклике и обратной связи с игроком. Возможность взаимодействовать с окружающим миром может очень сильно прибавить привлекательность игре. Возможность косить траву мечом или разбивать и крушить всё вокруг - это дополнительный заряд бодрости игроку. Так игрок не просто созерцает, а участвует. И это очень важно!
Нестандартность.
И напоследок. Не надо бояться отходить от общепринятых норм и стандартов. Не бойтесь превнести что-то свое, особенное. Что-то, что будет отличать уровень от других, какая-то его особенность - тема - изюминка. Иногда в играх так не хватает чего-то нового. Часто темы уровней так похожи друг на друга. Лес, пустыня, пещера, зима - ёлки палки! Да сколько ж можно!? А ведь совсем несложно взять и смешать составляющие, чтобы получилась совершенно новая, другая! Огонь плюс лед плюс водопады плюс пещеры = огненно-ледяная долина Фрозенфламми, например. Красок много и их можно смешивать на свой вкус. Создавать свое настроение, чтобы уровень запомнился. Это ведь в конце концов интересно! Правда, и меру знать надо, перебарщивать тоже на надо. Вы же хотите, чтобы вам поверили? Так что старайтесь даже если что-то выглядит неправдоподобно, чтобы это было логично и обосновано.
В общем, на этом у меня пока всё. Спасибо за внимание!