Пункт 1. Что вы хотите от уровня?
Теория:
В первую очередь необходимо хорошенько подумать, что вообще за уровень вы хотите видеть, что будет в нем особенного, отличающего от остальных. Постарайтесь его представить в голове. Ну, на худой конец, представьте тот уровень, который вы уже видели, похожий на этот.
Представили? Так, отлично. А теперь запишите! Только не надо писать длинную повесть, а всего лишь кратко в общих чертах.
Практика:
Сомневаюсь, что кто-то взял сейчас ручку и бумагу или даже клавиатуру и текстовый радактор и начал писать.
Так что приведу пример описания уровня «Подземная подводная река» из Дряньки:
«Выглядит маленько загадочно, немного мрачновато, атмосфера - грустная. Структура карт - линейная, то есть по цепочке, особо безо всяких лабиринтов. Уровень тянется вдоль подземной реки, естественно, под землей. Направление движения - снизу по диагонали налево вверх. Начало- снизу, конец - вверху. Желательно сделать в начале и в конце ступеньки или еще что-то в этом роде, чтобы было понятно, что мы под землей. Движение персонажа можно сделать как по реке, так и по берегам, по желанию, а можно мосты временами делать на другую сторону и тупики. В конце уровня ступеньки вверх выходят не на поверхность, то есть подниматься нужно меньше. В начале - прямо с поверхности ступеньки - то есть более протяженные.»
Описание получилось не таким уж маленьким, и это потому что я писала его с расчетом, что делать карту будет кто-то другой, хоть в итоге все равно вышло, что делала я ее сама. Ну, не будем вдаваться в подробности, все уже давно поняли, что имеется в виду под первым пунктом. Так что переходим ко второму.
Пункт 2. Какая схема у вашего уровня?
Теория:
Уровень без схемы делать можно, и он даже может получиться неплохим, хоть и менее продуманным. Если не рисовать схему уровня, то можно потом очень пожалеть об этом. Карты в результате могут не стыковаться между собой. Также это может привести к чрезмерно запутанному и неестественному уровню, порой даже с искажением пространства. А еще нелишним иногда бывает указать размеры, чтобы соблюдались пропорции. Но если вы чувствуете себя так уверенно, то можете обойтись без схемы. Только не говорите, что вас не предупреждали!
Практика:
В «Дряньке» чаще всего схемы рисовали приглашенные мапперы и показывали мне на одобрение. Вот, например, схема «Вырубки»:
Если кому-то интересно увидеть схему Долины Фрозенфламми, Зловещего Замка, Столицы Мира и Острова Основания — добро пожаловать на Зеленый форум.
Мои схемы для некоторых уровней сохранились только в бумажном виде, и найти их среди хлама весьма проблематично. Обычно, я чувствовала себя в этом, что называется, уверенно, и не создавала их. Зато, потом, порой, начинала жалеть и уже в процессе создания уровня схему все-таки набрасывала на каком-нибудь жалком клочке бумаги. (например, такое было в «Зловещем Замке» и в «Столице Мира»). «Хилповая долина» и та же пресловутая «Подземная подводная река» вышли и без того неплохо, хотя, скорее всего, схема эта была у меня в голове.
Давайте вернемся к нашей схеме «Вырубка». Можно заметить, что по моей просьбе вход-выход был перенесен повыше, а все потому что иначе структура уровня совершенно не соответствовала карте мира. И это очень важное правило: схема должна состыковываться со всеми готовыми картами и уровнями. То есть не должно быть противоречий, что там, где на карте мира вода - в уровне пустыня с зыбучими песками, а где внутри дома пристройка с кухней, снаружи — огород. По собственному печальному опыту знаю, что найдутся игроки, которые обязательно заметят это и ткнут пальцем всем, кто об этом даже не подозревал, в том числе и разработчикам.
Далее приведен наглядный пример, как не ошибиться, создавая уровень в соответствии с картой мира:
Выше изображен фрагмент карты, а ниже — схема уровня, наложенная поверх карты.
Создание схемы не займет у вас много времени, зато очень поможет сохранить единство игрового мира.
К сожалению, уровень «Вырубка», который был гордо приведен в этой статье в качестве примера создавался наоборот — сначала карта уровня, а потом уже я подгоняла карту мира под его структуру.
Пункт 3. Какой стиль у вашего уровня?
Теория:
Стиль — важная штука. Об этом вполне заслуженно стоит писать отдельную статью. А здесь мы коснемся этой темы только мельком и вскользь. Иначе эта статья рискует быть слишком длинной.
В принципе, второй и третий пункт можно делать и одновременно, потому что они мало друг от друга зависят, и кроме того ими могут заниматься разные люди.
Итак, сюда входит подборка текстур и прочей графики, определение со цветовой гаммой, изюминки.
Практика:
В «Вырубке», например, изюминка — это дождь и гроза в такт музыке, в «Подземной подводной реке» выбрано синее освещение не просто так, а для ощущения грусти и таинственности, и чтобы передать необычность места. А уж про подбор текстур для «Долины Фрозенфламми» я вообще молчу — совместить огонь и снег в одном флаконе - это делалось почти месяц и неоднократно переделывалось в процессе.
Тут еще дело в том, что нужно проверять, чтобы текстуры ложились естественно, а не абы как. Ниже приведена проверочная карта, на которой тестировалось, как что легло.
Когда все начинает устраивать, можно переходить к следующему пункту.
Пункт 4. Вы сделали черновую карту?
Теория:
Да, именно черновую. Начинать нужно всегда с нее! Пока не набросаешь уровень в общих чертах, переходить к детализации очень не рекомендуется. Под черновой картой имеется в виду не то, что на скриншоте выше, а сама структура уровня: разбиение его на проходимые и непроходимые зоны, согласно схеме. Это как бы скелет уровня, еще можно так выразиться. Возможно, при создании скелета всплывут косяки, из-за которых придется переделывать схему. Представляете, как обидно, когда схему нужно переделывать, когда все уже детализировано? Это же столько трудов напрасно! Чтобы этого не допустить, всегда начинайте с черновой карты.
Практика:
Метод черновой карты прекрасно зарекомендовал себя в лабиринтах пещер для Дряньки, да и много где еще.
Вот, специально для примера привожу скелет карты лабиринта одной из пещер. Кожа да кости!
Как видите, вырисовался лабиринт уровня. Еще стоит обратить внимание, что я примеряла стены. Стены ведь имеют свою высоту, так что это тоже нужно обязательно учитывать, чтобы не возникало слишком узких непроходимых коридоров.
Также в лабиринтах нельзя забывать, что преграды вовсе не обязательно делать стенами. Преградами могут быть и другие объекты, от этого карта только выиграет.
К примеру, на этой карте мы видим кроме стен реку в качестве преграды. А второй пример — это пещера из Долины Фрозенфламми, где преградой кроме озера с лавой еще служат кристаллы.
Расставляем телепорты (события, нужные для перемещения между картами) и тестируем лабиринт, если он начал нравиться — переходим к следующему пункту.
Пункт 5. Может, пора уже начать?
Теория:
Пожалуй, теперь можно начинать. Возможно, кто нибудь спросит — а разве мы уже не закончили? Ни в коем случае нет! К сожалению, встречаются некоторые игры новичков на RPG-мейкере, которые были доведены только до скелета-лабиринта. В старых РПГ времен Денди это действительно было в порядке вещей. Но сейчас небо уже не то, и трава уже не та, и этого явно недостаточно!
На самом деле, это как раз и есть самый интересный пункт. Непосредственная детализация уровня, добавление туда объектов и всяческих украшательств. В результате мы уже получим реально живой уровень, а не голый лабиринт!
Здесь опять же советы по оформлению — это отдельная статья, которую я вам обещала еще на третьем пункте. Когда-нибудь я ее напишу.
А сейчас, давайте приступим к детализации. Чем чаще вы будете при этом пробегаться по карте, тестировать и смотреть, тем лучше. То есть здесь тоже должны быть промежуточные маленькие этапы.
Практика:
Успешность этого этапа во многом определяется вашим мастерством маппера, то есть опытом, чувством композиции, а также элементарной логикой, что тоже немаловажно. Хотя, логику нельзя отключать ни в коем случае и на этапе проектирования лабиринта. А здесь начинается уже не проектировочная работа, а скорее уже художественная и дизайнерская.
Я не уверена, что для данного пункта мне нужно приводить примеры из «Дряньки», потому что они не являются шедеврами маппинга. Так что просто покажу скрины тех же карт, которые были ранее показаны в виде скелета, чтобы была ясна разница.
Конечно, можно было бы сделать эти карты лучше, и уже сейчас смотрю на них и вижу местами косяки. Но когда-нибудь нужно остановиться. Нет предела совершенству. И мы же игру делаем, а не карту?!
Пункт 6. Кто в теремочке живет?
Теория:
Теперь, можно сказать, что мы построили «дом». Да, кстати, если я тут заметила, что привожу в примеры все время подземелья. Но это не значит, что те же самые правила не работают для деревень и городов, а также лесов и прочего. Ну, как бы там ни было, мы закончили с картой и, наконец, переходим к её … заселению!
Раньше территория была непригодна для жизни людей и даже монстров.
Порой, новички допускают такую ошибку: ставят монстров и другие игровые объекты, такие как сундуки и прочие события (ивенты, если языком мейкера), не до конца протестировав карту. А вы не подумали, каково им там, на такой недоделанной карте? Ладно, давайте серьезно: такой порядок прежде всего необходим для того, чтобы сначала убедиться в работоспособности и проходимости уровня. То есть что нигде нету недоступных преград, правильно создана нужная структура и прочее. После того, как вы в этом уверены, можно совершенно спокойно ставить на карту любые игровые объекты.
Практика:
Здесь многое уже зависит от вашего замысла. На опасных уровнях ставим монстров, в тупиках - сундуки.
Также не забываем разнообразить игру загадками. Вот здесь, например, у нас мост появился после зарядки сферы:
На скрине еще видно, что я с освещением поиграла, плюс добавила анимацию огненного дождя.
Только нельзя забывать о том, чтобы ваши объекты не мешали перемещению игрока, то есть старайтесь при этом и не переборщить.
Заключение
Текст получился длинным, так что спасибо всем, кто дочитал до конца. Надеюсь, данный материал вам действительно поможет делать хорошие уровни.