Но давайте для начала разберемся, что же такое "данж". Это такое место в игре, которое представляет опасность и бросает вызов игроку. Обычно в типичных RPG разделяют два вида территорий - города и данжи. Города - это места, где игрок может расслабиться и подлечиться, с комфортом исследовать карту и проапгрейдить своих персонажей. Но также как города не обязательно должны выглядеть прям как город, также и данжи не обязаны всегда выглядеть как храмы или пещеры - тут уже внешний вид зависит от вашей фантазии и может быть каким угодно. Данжем эта область будет до тех пор, пока представляет опасность для игрока. В этих местах как раз и происходит основной игровой процесс.
Итак, давайте пофантазируем насчет ваших данжей.
Сеттинг и тема
Чаще всего гейм-дизайнеры сначала определяют сеттинг данжа. Пещера, темный замок, лабиринт в пирамиде... Это неплохое начало, но увы, как правило, такой способ мышления проистекает просто из необходимости ("мне нужен какой-то данж в моем районе с пустыней"). И в результате такой способ мышления приводит к унылым данжам, которые мы уже видели сотни раз.
Не поймите меня неправильно, нет ничего плохого в создании очевидных данжей в очевидных местах, многое все равно зависит от красочности реализации. Но как раз именно поэтому я и призываю вас подумать сначала о теме данжа, а потом уже думать о сеттинге.
Тема вашего данжа – это больше настроение и чувства, которые вы хотите донести, нежели просто его месторасположение. Когда все сделано правильно, это прекрасно сочетается с геймплеем. Уникальная тема данжа сделает его намного более запоминающимся, чем что-нибудь простенькое типа пещеры в горах.
В отличие от других данжей, Цветочные Поляны в Paper Mario были уникальны присутствием большого числа интерактивных персонажей.
Но что имеется в виду под темой? Честно говоря, это может быть что угодно. Давайте подумаем о вашем игровом мире и истории. Что приводит к хорошему дизайну данжей? Культурные явления и религиозные убеждения нашего мира могут стать такой вот темой - башня, построенная в попытках дотянуться до небес; старинные катакомбы руин от подвала замка и до стен города; навороченный завод, который выставляет напоказ свои крутые технологии.
Основная проблема скучности большинства подземелий - это то, что порой слишком сложно привязать хорошую загадку или мини-игру к сеттингу данжа, чтобы это было уместно. Кто построил это место? Почему?
Вместо того, чтобы думать: "что можно поставить в этом месте?", спросите себя: "кто мог создать что-то в этом месте и почему?"
Когда у вас есть интересная и четкая тема в мыслях, вы уже можете работать над сеттингом. Давайте для примера возьмем упомянутую ранее башню. Если эта башня в лесу, можно представить большие массивные шпили, переплетающиеся с верхушками деревьев. Если она в горах, можно представить комплекс из нескольких башен, соединённых между собой, и каждая из них выше предыдущей. Или же башня может стоять посреди равнины, возвышаясь над горизонтом.
Цели и приёмы
Какова цель нашего данжа? Почему игрок идет туда? Какие испытания его ждут? Что делает данж опасным? В чем заключается конфликт?
Если ваш данж представляет собой просто лабиринт с рандомными битвами, вряд ли игрок получит крутой запоминающийся опыт. Помните, что данжи в вашей игре - это место, где игрок ожидает встретить настоящие испытания. Данжи, как ничто другое в игре, должны содержать реальный ГЕЙМПЛЕЙ. Блуждание вокруг в ожидании битвы - это не геймплей (ну или не очень хороший геймплей). Данжи нуждаются в паззлах или экшн-элементах, бросающих вызов игроку.
Например, в игре Majora’s Mask была каменная башня, запомнившаяся крутым приёмом - весь данж был перевернут вверх ногами.
Отличный прием при создании данжа - дать игроку цель. Есть два типа таких целей. Первые рождаются из сюжета игры и ее истории, это прекрасно мотивирует игрока: найти легендарный кристалл, дойти до конца туннеля и т.п. Второй тип целей просто продвигают игрока вперед: отключить все водяные клапаны, уничтожить все столбы или босса. Если вы можете придумать цель, подходящую под обе эти категории, у вас есть отличная основа для хорошо запоминающегося данжа.
Убедитесь в том, что цель ясна игроку (и вам самим как дизайнеру), и в игре каждая комната и головоломка построены так, чтобы привести к этой цели. Конечно, может быть и много целей, особенно если они пересекаются друг с другом. Например, главная цель игрока в данже - забрать магический кристалл, но промежуточной целью может стать поиск способа открыть запечатанную дверь.
После того, как вы определились с целью вашего данжа, можно начать думать о том, как игрок будет достигать этой цели. Точнее, как бы усложить данж, чтобы достичь цель было не так-то просто. И вот тут можно применять разные геймплейные трюки на протяжении всего подземелья. Хороший трюк сосредоточен вокруг одной или двух основных механик данжа.
Рассмотрим одну из самых распространенных классических головоломок в РПГ - паззлы с толканием блоков. Несколько головоломок могут быть созданы с использованием одной механики. Если весь данж построен на таких головоломках, то они должны становиться всё сложнее с продвижением вглубь. Даже более того - вы можете добавлять другие элементы по пути, которые могут усложнять данж, но не противоречить основной идее и цели.
Элементы механики в Portal 2 были введены постепенно, и это позволяло игроку привыкнуть к ним.
Тренируйте вашего игрока. Первые головоломки должны позволить ему понять, как работает игровая механика, а в конце должны быть паззлы с серьезным вызовом, проверяющие знания игрока. В вашем данже может быть еще и «паззл-босс» - главный паззл, объединяющий в себе все элементы, встреченные раньше. Если всё сделано правильно, то этот главный паззл плавно подведет игрока к выполнению цели подземелья.
Игрок счастлив, когда он побеждает. Делайте вызов игроку так, чтобы он чувствовал радость, преодолевая опасности.
Исходник статьи здесь: http://finalbossblues.com/dungeons/
Выражаю благодарность Джейсону Перри за разрешение в публикации перевода и интересный материал.
А также большущее спасибо Земляничному Берсерку за редактуру перевода!