| С проектом возникли некоторые технические сложности, а также с совместимостью с Android. Выяснилось, что для разработки игр на разные смартфоны лучше не использовать шейдеры, иначе это отрицательно скажется на быстродействии, а порой и на вылетах даже. Так что пришлось переделывать многие моменты обходным путём. | ![]() |
В результате на данный момент уже полностью отключено использование всех программируемых шейдеров, в том числе и анимация таймера. Конечно, анимация от этого немного пострадала, но по-моему, незначительно. Игра, возможно, стала работать быстрее, по идее должна меньше тормозить, чем раньше.
А еще мы стараемся учитывать советы и замечания, которые вы прислали нам.
Теперь в игру добавлены:
- возможность изменения пути сохранений с локального на AppData
- подмигивание стрелочки перехода на другой экран
- экран победы
- задержка после прохождения уровня
- начало игры при нажатии на любую область
- выделение новых появившихся уровней
А вот зацикливание музыки, которое предлагал сделать Эльф, к сожалению, вынуждены отклонить, потому что в движке нет поддержки этой функции, а создавать свою слишком долго и муторно.
К счастью, преграды оказались преодолимы и проект движется дальше - к релизу!




>> А подписываться на событие окончания проигрывания не пробовали?
Было бы там еще событие, для десктопа мне вообще пришлось переписывать их халтуру под OpenAL, но вообщем речь была не об этом, а об перемотке - т.е. воспроизведению с середины )
Цербер, спасибо, я думаю, перед финальным вариантом я выложу еще одну демку, дабы проверить, перестало ли тормозить и достаточно ли хорошо удалось исправить все замечания.
Насчет тегов извиняюсь, правда что-то жестко, дополню обязательно))
З.Ы. А теги я бы дополнил, а то «похожие материалы» совсем ни к селу...
Странно. Обычно бывает.
А подписываться на событие окончания проигрывания не пробовали?
Насчет "полностью отключены все шейдеры" тоже звучит странно, т.к. без них насколько знаю, не сделаешь.
Да и Кокос сам их использует.
Ну, ладно. Вам лучше знать...