Готовится презентация карты порта.
В последнее время мы сосредоточились на подготовке к конкурсу Анимации Карт. Я решила, что будем участвовать. Специально для этого я вытащила в отдельный проект одну из карт, а именно карту портовой части города.
НПС я оттуда тоже перетащила, но не уверена, что успеем всех анимировать и создать им всем уникальные позы. Время уже поджимает - в конце недели уже нужно выкладывать. И сюда на Локатор я ее тоже выложу. И это будет первая карта, которую можно будет "пощупать".
Правда, все диалоги я оттуда вырезала и заменила облачками с эмоциями, потому что конкурс международный и русский язык там будет не в тему, да и спойлеры... И геймплея как такового не будет, все плагины я тоже оттуда убрала, кроме тех, которые отвечают за анимации. Этот конкурс - это шанс для нас подтянуть визуальную часть игры.
Новый год стучится в двери.
Вот так вот незаметно взял и подкрался к нам новый год и уже дышит в спину. Остается всего неделя, и старый год закончится. Пора бы настраиваться, готовиться. И несмотря на то, что получается это с трудом, учитывая совершенно не подходящую погоду в нашей полосе (дожди и туман), я все-таки добавила, наконец, на сайт новогоднее оформление.
Волшебный пендель!
В основном сегодня занималась тем, что исправляла самые заметные баги и косяки, которые были найдены еще на московском DevGAMM, при этом я их все время откладывала на потом. Почему? Да просто потому что это в основном механическая нудная работа однообразная, когда надо копипастить в какой-нибудь ивент. Но теперь, когда время уже приперло, и скоро будет возможность снова показать сборку всем желающим - уже некуда тянуть. Свершился волшебный пендель!
Много всего было сделано.
Как вы могли уже заметить по недавнему геймплей-видео, за последнее время, разработка идет полным ходом. Игра меняется на глазах, и я не успеваю это фиксировать в дневнике. Пора бы, пожалуй, рассказать, что было сделано за последнюю неделю.
Первым делом был доделан маппинг тех локаций, которые я решила, что войдут в первую демо-версию. На это ушло куда больше времени, чем я себе представляла. Более того, карты еще будут правиться и переделываться, потому что первые тесты показали, что с проходимостью дела обстоят так себе. Мало того, что встречаются баги, так еще и есть серьезная проблема, что игрок не может различать проходимые и непроходимые объекты. Над этим еще предстоит работать. Но пока карты уже внешне стали выглядеть поприятней благодаря освещению, и внешний вид у них стал намного привлекательнее.
Подготовка перевода к выкладыванию.
Редактор, который нашелся в прошлом году, в этом году уже пропал. Я собственными силами довожу до ума тот кусок перевода, который уже готов, чтобы выложить хотя бы эту часть. Часть текстов не экспортировалась в Дрим Мейкер, поэтому я вручную их вытащила и перевела, например, эпизод с Чревовещателем, а Кситилон сразу проверил эти небольшие эпизоды. Когда мало текста и он написан довольно простым языком, то это не так сложно.
Это только начало.
Такс... обещала теперь рассказывать о том, как продвигается разработка новой игры. Вот теперь даже не знаю, с какой стороны подступиться. Пожалуй, напишу в общем как все начиналось. До того, как я анонсировала игру, она довольно долго была на стадии так называемого "препродакшена".
Сначала появилась идея, затем я написала это на бумаге и показала нескольким друзьям, вместе с некоторыми другими своими концептами. На тот момент я выбирала, какой из концептов мне выбрать на разработку следующим. Мда, у меня полно идей. И тогда были утверждены "Смайлы", кстати, потому что они были попроще и я думала, что быстро их доделаю. А эта идея отложилась на потом и тем временем обрастала новыми подробностями, записями и зарисовками, несколько лет я пополняла папку проекта, дополняя истории персонажей и квесты. На рисунке ниже - раса оборотней.
Правда, все равно не всё продумано до мелочей. За это время я вполне могла бы прописать все вплоть до диалогов и деталей, но я так не делаю, потому что потом неинтересно разрабатывать. И еще потому что когда на практике что-то делаешь, то оказывается, что лучше сделать не так, как изначально задумывалось, и в итоге эта часть работы пропадает впустую, можно сказать. Так что я делаю скорее что-то вроде смыслового скелета игры со всеми возможными ответвлениями, при этом как бы вид издалека, чуть размыто. Возможно, не всем подойдет такой подход к разработке, ну, у меня как-то так.
Подготовка OSTа подходит к концу.
Мы не забыли, что обещали выпустить OST к "Phantasy Star... 20 Years Past" работы до сих пор ведутся, и вот еще несколько треков в подтверждение!
Уже наметился свет в конце тоннеля, скоро должны доделать по идее.
Запись на ЗБТ патча открыта.
На данный момент проходят последние тесты патча "Phantasy Star... 20 лет спустя" среди разработчиков. Серьезные правки добавлять мы, наконец, закончили, и скоро закрытую бета-версию уже можно будет выпускать в менее узкий круг бета-тестеров. Вполне возможно, что даже в эти выходные. В связи с этим мы набираем небольшую группу людей, готовых протестировать обновление. Очень важно, чтобы у вас было время пройти игру до конца! Хочется быть уверенной, что обновление будет классным и полностью работоспособным, а потом уже выложим публично.
Подготовка к выпуску в Steam.
Оформление в магазине практически готово. Сделала скриншоты и разные картинки, которые стим запрашивает для изображения приложения (на двух языках). Например, это:
Также заполнила там разные жанры, тексты и системные требования. С этим пришлось немного повозиться. В итоге для страницы в стиме не хватает только видеоролика.
Как я поняла, не обязательно в стиме разрешение должно быть большим, у игры родное разрешение 800 на 600, и после небольшого исследования я решила, что пускай скрины будут того же размера. С видео же сложнее - там просят его в широкоэкранном режиме показать. Для гринлайта когда я снимала, маленько резалась картинка. Не думаю, что это будет нормально для самой страницы стима. Вообще ренпай картинку саму может растягивать, но растянуто смотрится не сказать чтобы супер. Ну, надеюсь, проблема с видео будет как-нибудь решена, и оно будет симпатичным.
И ещё вот попробовала сделать иконки 32 на 32 для приложения, даже не знаю, какую лучше брать.
Дубль 2
Две из них - это уменьшенный тот же котёнок, один из них немного подредактированный, но все равно не очень четко, и еще попробовала нарисовать просто в пиксельарте котёнка этого же для иконки... но не знаю, не выбивается ли он.
Готовимся к релизу "Phantasy Star... 20 Years Past"
Мы продолжаем допиливание игры! На этапе тестирования мы нашли очень много разных ошибок и недочетов, и стараемся сразу их исправлять по мере возможности. Под катом скрины и небольшой список с частью правок, которые мы сделали. В общем, работа кипит, игра готовится к релизу, который случится в 2016 году, как мы и обещали. Но, по ходу в самый последний день в году. Может, и чуть раньше, но скорее всего вряд ли. Так что будет подарок на новый год для поклонников серии. |