| Все еще сомневаюсь насчет того, как правильнее строить систему интерфейсов с диалогами для игры. Есть несколько вариантов, о них и пойдет речь далее. Каждый из них имеет свои плюсы и минусы, не остановилась пока ни на одном из них, думаю. | ![]() |
Вариант 1.

Как и задумывалось ранее, облака над головами говорящего, фон и герои стоят на этом фоне. Фоны пока не готовы, эта каляка-маляка на заднем плане выступает в качестве заглушки. Сверху кнопка "Пропустить" для нетерпеливых, а снизу прокрутку вперед-назад. То есть читаешь, кликаешь дальше. Если есть несколько вариантов ответа - сверху что то вроде нескольких облак - как в комиксах герой будто бы думает, и там его мысли:

Кстати, там стрелочки нужно убрать внизу тогда, и переход на следующий кусок осуществлять после нажатия на одно из облаков...хотя...не знаю, как это смотреться будет, когда по разному. Но если кликать назад вперед, то можно будет вообще несколько раз разные ответы выбирать, так что по ходу нужно будет запоминать выбранный и в следующий раз отображать лишь реплику ответа. Возможно, в этом варианте не нужно делать стрелочку вперед, а переход вперед осуществлять по нажатию на любую область экрана, кроме пропуска и кнопки назад.
Вариант 2

Можно сделать какой нибудь красивый фон для всех диалогов, и не делать фоны для каждого отдельно, в зависимости от место действия локации. По краям ставить участников диалога, все лепить в одно окно, с возможностью его прокручивать, текущая фраза выделяется, и указатель диалога направлен на того, кто говорит. Если есть варианты, то стоит сделать несколько кнопочек там вместо фразы.
Вариант 3

Типичная РПГ-шная ситуация. Опять же фоны в этом случае не требуются, за фон выступает сам уровень. В момент диалога отображается только говорящий. По нажатию переходим на следующую реплику.
Вариант 4.

Чем-то похож на первый, но с по другому представленной историей - вводится так называемая зона диалога, и реплики появляются в этой зоне, и можно прокручивать смотреть что было, и выбирать варианты, если есть, как в первом случае.
Возможно, лучшее решение в комбинации этих вариантов. Пока не знаю. Думаю, советуюсь.
Да и, кстати, как видите, дракончик-то уже почти готов! Осталось ему добавить что-то огненное, и будет просто замечательно!




Мне кажется более удачным первый вариант, когда появляются облачка текста у персонажей.
Стрелки внизу, как и кнопка "пропустить" не нужны - пропускать текст можно по вообще любой клавише, а отсутствие стрелочек решит проблему возврата.
Идея с отдельными облачками при необходимости выбрать вариант ответа хороша, будет очень смотреться, я думаю :)