На самом деле я сомневалась, что "Легенда о Дряньке" будет поддерживаться после выхода версии 1.55. То есть была у меня такая надежда, что больше нет в игре серьезных багов и недочетов. Ну недооценила. Все-таки нелинейная РПГ на 20 с лишним часов геймплея НЕ может НЕ содержать в себе кучи багов как ни крути. И даже после двух лет с момента выхода игры. Эх. Ну, что ж поделаешь, значит будем править.
Битвы на разных поверхностях или «Монстры повсюду». (RPG Maker 2003)
Автор AnnTenna Здравствуйте!
Сегодня я расскажу о том, как сделать так, чтобы на РПГ-мейкере 2003 на разных территориях карты отображались разные поверхности и разные группы монстров в битвах. В целом материал очень простой и рассчитан для новичков. Более того, урок подкреплен проектом с примером, так что понять и разобраться не составит труда. Если же будут какие вопросы, то с удовольствием отвечу и уточню.
На данный момент ведется перевод начала игры на английский язык. А также продолжается разработка сюжетной линии. DiH доделал город Кадари, если поточнее. Не буду спойлерить, что там будет. Также ведется работа по скриптовой части со стороны Lekste: написан и дорабатывается скрипт, отвечающий за добавление техник при экипировке определенного оружия. И еще мы завели папку в Дропбоксе, и теперь всем удобнее.
Что касается музыканта, то он пока вне проекта. К сожалению, у него пока не хватает времени. Если есть желающие заняться музыкой или скриптами на Ruby - обращайтесь - возьмем в команду!
Главная цель конспекта - кратко изложить основные мысли, прочитанные мною еще давно на тему проектирования игр. Конечно, он является все равно не полным, но, возможно, кому-нибудь может пригодиться. Материал пойдет как список тезисов, касающихся проектирования, и зачастую не особо связанных между собой.
А по "Котёнку" за это время почти ничего нового. По причине заставшей меня врасплох простуде, а также отсутствием времени у программистов на проект. А еще вследствии отрицательных отзывов, полученных еще в мае, которые сильно подорвали боевой настрой. И вот в очередной раз был вдребезги провален план разработки. Ну, и от всего этого мотивация упала почти до нуля. Проект стал жутко надоедать. И в довершении всего возник еще и критический баг на сценке с кошкой, который так пока и не поправленым и остался - а без него игра уже не та.
Подробнее ...
Приносим извинения пользователям нашего форума. Сегодня ведутся технические работы по его обновлению на более современную версию движка. Это необходимо для более быстрой и безопасной его работы.
Пожалуйста, отнеситесь с пониманием и терпением. Некоторое время форум был сегодя доступен только для чтения. Но сейчас неполадки при обновлении поправлены, осталось только по мелочам.
А первый кричал - "Куда хотим, туда едем,
И можем если надо свернуть!"
Второй отвечал, что поезд проедет
Лишь там, где проложен путь.
Макаревич А. «Разговор в поезде»
Это сладкое слово Свобода! Как здорово, когда она есть! Ради ощущения этой свободы многие и играют в игры вообще. Но как было написано в одной вредной книжке, на самом деле эта свобода ограничена, и ограничена она создателем игры. Кстати, та книженция вообще адресована не разработчикам, но попалась мне под горячую руку. Ну вот, статья только началась, а я уже зашла не совсем в ту сторону…
В играх существуют разные степени ограничений. Более того, свобода может выражаться в совершенно разных вещах. Сейчас модно давать свободу в выборе навыков и классов, то есть в развитии персонажа, ну и в его профессиях. Но мы рассмотрим свободу сегодня с точки зрения сюжета игры. Пошел туда - произошло одно, в другое место - другое, иди куда хочешь - везде тебя ждут приключения!
Мини-отчет. Сейчас расскажу о том, какой прогресс имеется в портировании. А он есть:
- Удалось, наконец, разобраться с конвертацией проекта с Ren'py на Андроид. В этом очень помог сам разработчик движка и этой утилиты, своевременно ответив на мой вопрос на его форуме, за что я очень ему благодарна!
- Сделаны иконки для Андроид-версии и загрузочный экран. Помог Xeneder с иконками.
- Также Xeneder и Skyblade помогли с тестированием бета-версии на самом устройстве.
- Были исправлены многие пунктуационные ошибки в русской версии игры. За это тоже спасибо Skyblade.
- Удалось увеличить кнопки в меню, только теперь часть кнопок заезжает за пределы, так что с этим еще предстоит работать.
Дела продвигаются, но довольно медленно. Вот сегодня сидели разбирались со звуком, но так ничего и не получилось. Лезут какие-то ошибки непонятные еще при компиляции.
А так, идет процесс добавления игровой логики и диалогов. Система вывода текстов, можно сказать, что доделана. Благодаря Lekste она теперь стала также и удобнее - по клику реплики можно пропустить, и во время диалогов блокируется экран. Это достигнуто с помощью невидимого специального квадрата, если коротко.