Как портировать игру с Ren'py на Android.
Эту статью я написала для того, чтобы рассказать, как можно портировать игру с Ren'py на Андроид с помощью утилиты RAPT. Это официальная программа, составленная самим автором движка. Основа для материала этой статьи была взята из зарубежной справки по движку. Сначала я сделала вольный перевод, довольно кривой. Но потом стало всплывать много интересных подробностей и Xeneder помог разобраться с этим вопросом, а также корректно перевести данный материал, за что ему отдельное спасибо. Часть текстов в статье - его цитаты. Третья часть - мои личные комментарии, замечания, советы и приколы.
Также стоит отметить, что это не просто перевод или пустые слова, я прошла через все эти пункты на собственном опыте. Чтобы наглядно убедиться в этом, вы можете поиграть в мою игру "Летучий корабль" в Google play. В первый раз я сталкиваюсь с подобными вещами, и честно говоря, мне было непросто разобраться, так что постараюсь вести повествование доступным понятным языком.
Конспект "Секреты проектирования игр".
Главная цель конспекта - кратко изложить основные мысли, прочитанные мною еще давно на тему проектирования игр. Конечно, он является все равно не полным, но, возможно, кому-нибудь может пригодиться. Материал пойдет как список тезисов, касающихся проектирования, и зачастую не особо связанных между собой.
Создание уровней: порядок действий.
Данная статья больше практическая, чем теоретическая. Основная цель статьи: рассказать как и в каком порядке правильно создавать игровые уровни. Вообще, занятие это довольно индивидуальное, но тем не менее, умные книжки не зря пишут. А за основу я брала всем известного «Зальцмана», которого многие также любят, как Капитана Очевидность. А, между тем, полезнейшая книжка для начинаюших. Но там не была так разжевана данная тема. В моей же статье это будет более наглядно рассмотрено на примерах. Не исключено, что в тексте будут не раз встречаться упоминания моей первой РПГ - «Легенда о Дряньке». Итак, начнем создавать уровень!?
Приключения котёнка в городском парке: титры.
AnnTenna - ведущий разработчик и руководитель проекта: автор сценария и текстов, скрипты, игровая логика, графика, русская озвучка
Lekste - программирование флеш-версии, английская озвучка, коррекция текста, тестирование
Wins Vega - композитор (музыкальное сопровождение игры) и перевод игры на английский язык
Silent Meiousei - русская озвучка
Jared Raman, Vina, Jaden Towe, Imani Art, eugeneloza - английская озвучка
PyTom - движок игры (RenPy)
WolK Xeneder - векторная графика, коррекция текста, английская озвучка, тестирование
Makcau - программирование флеш-версии
Oleg Baluk - программирование Steam-версии
Kusharami - коррекция текста, тестирование, советы
Krism - помощь со скриптом
Сергей и Максим - векторная графика
0int - помощь в обработке звука, тестирование, советы
StyleC - помощь в рисовании лиц персонажей
Тестирование, советы:
Sn@ke
Kot211
TauroFW
Magamba
bic
Phoenics
Герберт Уэст
Psycho
Alex MIPT
Ptica
teremochek
cherepets
Nord
Raseri
А также спасибо Ивану Терехову и Роману Власову ... и всем-всем другим, кто помогал!
Реализация смены дня и ночи на RPG-Maker
Статья рассчитана на людей, которые уже имеют определенное представление о RPG-Maker 2003. Также она может дать вам общее представление, каким образом делается смена дня и ночи. К статье прилагается демо-версия, в которой реализовано всё, что описано.
Для начала следует заметить, что такая система, как смена дня и ночи может быть в игре реализована совершенно по-разному, на RPG-мейкере существует десятки таких способов. Так что я уточняю, что буду рассказывать про свой способ. Сначала я думала, что эта статья будет посвящена смене дня и ночи именно в моей игре «Легенда о Дряньке». Но в процессе написания, я нашла у себя в скрипте некоторые неоптимальные вещи, так что решила, что буду рассказывать не точь-в-точь, как было сделано в игре, а так, как я считаю, следует сделать лучше всего.
Итоги тестирования "Котёнка"
По результатам тестирования сделано:
- муравейник в траве нарисован, а область клика на него уменьшилась
- на сцене с клумбами добавлена сверху подскзка, как на всех остальных
- нашла программу для угромчения звука и сделала кошку погромче
- звук "мяу" сделала от реальной кошки для проверки звуков
- клик на область зонтика теперь приравнивается к клику области под зонтиком
- улучшен диалог с муравьями
- подправлены мелкие логические ошибки в тексте
- устранено еще несколько опечаток, а также ошибок
Какая должна быть хорошая игра?
В этой статье речь буду вести о хорошей игре, какими она должна обладать свойствами, или наоборот, какие свойства делают игру хорошей.
Несколько проектов сразу.
Эта статья посвещена теме ведения сразу нескольких проектов и адресована в первую очередь начинающим разработчикам . Вообще, если вкратце, я не рекомендую это делать. Ну, все же, если попали в такую ситуацию, в процессе я дам несколько советов, как избежать в этом случае проблем и выйти сухим из воды, а также немного расскажу о собственном опыте и ошибках.