Часть 1.
Делаешь, делаешь, значит, игру, делаешь, делаешь...а она всё никак не доделывается, и впереди еще уууу... делать, делать, делать и еще раз по столько же. Невольно становится маленько грустно.И тут вдруг...
Появляется классная, ну просто сногсшибательная идея ну "совсем небольшой" игры! Загорается желание, глаза начинают нездорово блестеть - "ну эту игру-то я быстро сделаю", "эта игра будет точно более успешной", ну и так далее в том же духе... В результате появляется второй проект. И теперь у вас еще один проект, поздравляю! Эту схему можно продолжать до бесконечности. Зависит от человека. Так можно набрать еще от одного до пяти (наверно) проекта, плюс можно загреметь в какую-нибудь команду даже еще дополнительно, ну если действительно интересно, что он/она/они/оно (нужное подчеркнуть) делают.
Теперь давайте посмотрим, куда ж мы попали с вами?
Время же не резиновое и силы человеческие не безграничны. Поэтому многие товарищи берут и бросают что-то, на что уже не остается сил. Другие же тянут несколько, несмотря на проблемы со временем. Но все равно какому-то проекту дальше начинаешь отдавать предпочтение. Чаще всего это новый, а старому уделяешь все меньше, меньше времени, и потом просто его замораживаешь до тех пор, пока не доделаешь наиболее интересный. Заморозка - это мягкая форма бросания. Когда морозишь проект, есть довольно большой риск, что к нему не вернешься вообще. Кроме того, вероятность того, что тот проект, над которым работаешь сейчас, будет завершен тоже не стопроцентная. Люди, склонные к заморозкам и смене проектов могут забросить и его и снова что-то начать.
Что же делать?
ой ответ на этот вопрос прост - не начинать новое, пока не закончил старое. Этот метод выходит из красивого принципа - доводить всё начатое до конца и не тратить сил впустую. Я не спорю, что новая идея или возможность может и вправду оказаться хорошей или удачной, но ее можно и отложить - советую интересные идеи конспектировать, записывать, пополнять архив. Иногда такие идеи могут оказаться полезными и в текущем проекте. Так может появиться еще один дополнительный стимул закончить начатое. Нужно держать себя в руках и быть верным принципам, несмотря ни на что.Только вот из этого правила есть исключения:
- Проект полнейший бред и редкий отстой. Просто ну во всех отношениях. Причем, так решили не вы в порыве творческого кризиса, а так думает общество, и это видно невооруженным глазом. Это довольно тонкая грань между отстоем и не-отстоем, даже чем-то субъективно. Если вы считаете, что подходите под пункт а), все же не торопитесь с выводами, хорошенько подумайте, посоветуйтесь с кем-нибудь, а лучше со всеми сразу. И если все-таки оказалось, что так и есть, рекомендую бросать начатый проект, если он не сделан более чем на 50%, иначе - сами виноваты, доделайте бесперспективный - поздно уже рыпаться!
- Это не проект, а иллюзия. В этом случае бедняга-автор понимает, что просто ну никак не справится - это «нереаль». Это просто технически/физически невозможно, неосуществимо, еще история не дошла до такой ветки эволюции. Или же, на реализацию проекта понадобится вся сознательная жизнь автора... эдак, лет двадцать, может пятьдесят, если совсем не повезет. Вообще, чтобы не случилось подобного, надо просчитывать на ранней стадии зарождения проекта, какая у него вообще перспектива, как именно его реализовывать и сколько времени понадобится на это, причем с запасом как в анекдоте - обещанный срок сдачи - это аккуратно рассчитанная дата окончания проекта плюс шесть месяцев- (причем здесь еще мягко сказано, если не уметь рассчитывать, то еще и больше)) ) А если ужасное все-таки произошло, все же, не спешите бросать проект. Можно отказаться только от той затеи, которая создает "иллюзорность". То есть, например, из 100 задуманных городов сделать только 20ать... Это в каком-то роде уступка, да, но тогда проект становится реализуемым и попадает под обычный принцип. Я не рекомендую гоняться за иллюзией и делать мираж. Если "иллюзия" лежит в основе задумки и ее никак не "материализовать", я считаю, что лучше отказаться от такого проекта.
- Вы просто развлекаетесь, нет у вас вышеописанного принципа. Тогда делайте, что хотите! Создание игр процесс сам по себе увлекательный и не всеми воспринимается как труд вообще! Поиграли-поиграли - столкнулись со сложностями - бросили, начали другое - что ж, это ваш выбор. В конце концов, может, вам главное не закончить игру, а получить удовольствие от самого процесса.
Из вредности товарищам, попадающим под пункты исключений, и оставшимся в результате без единого проекта, могу посоветовать вступить в какую-нибудь команду. Если у вас что-то не получается или вы не можете долго сидеть над игрой, но все же хотите, чтобы ваше творчество непременно появилось в законченной «играбельной» игре, люди, объединенные той же целью помогут! А потом, возможно, вы уйдете из команды, но все равно частичка вас останется в выпущенной игре, если вы попали в хорошую команду, конечно.
Часть 2.
Чего-то я совсем развредничалась. Я ведь такая же, как вы, может, даже хуже, потому что еще и жадная.Моя история.
Наверно, многие думали, что я вот такая белая и пушистая, и когда делала «Дряньку», ничего больше не делала.
Ладно, расскажу, чем я занималась, когда делала «Дряньку». Начала делать в 2008 году, в понедельник 13 октября. Однако, игра не была готова даже через год, и планируемый срок выхода был перенесен на 4 января (сначала вообще думала сделать за три месяца- ну и наивная была )
Очень затормозило работу над "Дрянькой" то, что я в марте того года взялась делать Летучий корабль, этот проект изначально планировался как коммерческий, стыдно признаться - движок бесплатный, свободный - делать несложно, графика своя. Как мне тогда казалось - проще простого - и, наконец-то, долгожданный выход в игрострой (которым я грезю до сих пор). Именно поэтому я уделяла ему даже подчас больше времени, хоть и работала над ним с меньшим удовольствием. Однако он получился чистой воды любительским, как бы я не старалась. В общем, попалась я на удочку. К сентябрю эта маленькая игра была готова, и в конце сентября был создан первый сайт Локатора как студии разработчиков Летучего корабля. Игру я выпустила даже без музыки, но зато с возможностью пожертвований. Первый мой и пока единственный заработок на игре - это 50 рублей. И всё. Было решено переводить игру на английский, и написать музыку... А я тем временем занялась уже вплотную «Дрянькой» (она не замораживалась, а просто тормозилась). На этом дело с кораблем тогда застопорилось и заморозилось, но, все же, порой отвлекало меня от "Легенды".
И тут - бамц
Мне пришло письмо от одной московской студии с предложением сделать набольшую игру по типу «Корабля» (я им показывала «Корабль» ) про их героя - котёнка. Я заинтересовалась предложением, хоть они изначально обещали за это считанные копейки, ну и разве что поддержку меня как автора... Я взялась делать этот их проект, наскоро придумала сюжет за один день, отправила - и...получила одобрение! За неделю сколотила на РенПи демку, с карандашными набросками. И снова они остались довольны. А потом вдруг выяснилось, что игра должна быть на флеш, а не на РенПи, и всё это время одни думали, что это можно встроить в браузер. Я долго разбиралась во флеше, они мне даже помогали немного. Ну, потом, где-то, через месяц или даже два они показали то, что у меня выходит своим начальникам, а те отказались поддерживать проект. А же решила довести начатое до конца, и вот по сей день вожусь с этой сказкой про котёнка. На те же грабли, что и с кораблем!
Так что к январю «Дрянька» не вышла. Но было уже решено заморозить те два проекта на Ренпи и доделать сначала «Дряньку». Сейчас «Корабль», к счастью, доделала, «Котёнка» - еще нет.
Я допустила ошибку номер раз - повелась на бОльшую успешность «Корабля»+проявила жадность.
Ошибка номер два - абсолютно те же грабли с «Котёнком».
Выкручиваюсь вот до сих пор - заморозка «Корабль»+ «Котенок»-> «Дрянька» готова -> разморозка «Корабля» -> «Корабль» готов -> разморозка «Котёнка». При этом, результат – «Корабль» оказался вообще неформатным и ненужным. «Дрянька» хотя бы интересна в определенных кругах. Сейчас переделываю «Котёнка» уже по-другому, по-своему, к тому заказу мои действия не имеют ни малейшего отношения. Не знаю, получится ли что-нибудь…
Можно сказать, что я еще легко отделалась со своими ошибками.
Два из трех уже завершены. Зато сколько времени я потеряла? Да если бы не эти два "хвоста", «Дрянька» была бы готова, думаю, уже к концу прошлого года!