"Смайлики" тоже идут в Гринлайт!?
Перед тем, как принять это решение, я долго думала и колебалась. Я не уверена, что в конечном счете поступила правильно. Надеюсь, вы не будете осуждать меня за этот рискованный шаг.
Стоит ли выкладывать "Smile it" в Гринлайт? А, может, даже "Котёнка" и "Корабль" не стоило? А, может быть, и так. Первым делом, я была не уверена, что меня люди правильно поймут, когда я это сделаю. Точнее, я уверена почти на все сто, что меня обязательно осудят за это люди, которые НЕ следят за моими проектами и НЕ заходят регулярно ко мне на сайт или мои сообщества, не читают мои блоги, не знают что я вообще за человек такой, и что у меня на уме творится. |
Ошибки и улучшения, найденные на Старконе.
Я уже писала, что на Старконе мы собрали некий фидбек с игроков. И вот, наконец-то, добралась до того, чтобы его систематизировать все вместе и подытожить. В целом обратная связь делится на две части - что можно улучшить и что нужно поправить.
Делаю игру менее затянутой.
На данный момент одна из главных проблем демо-версии в том, что она слишком затянута. Поэтому я решила с этим бороться.
Особенно раздражает игроков то, что кубик выпадает слишком медленно, а также довольно неспешное движение персонажей. И то, и то я исправила, и даже более того, можно не ждать, когда свалится кубик, а нажать на энтер, как бы промотав этот момент.
А еще я поняла, что затянутость происходит из за того, что игровое поле слишком большое. Поэтому я пришла к выводу, что нужно вводить несколько уровней сложности с разным размером игрового поля. |
Выводы и мысли по разработке "Зайчика".
Этот "репортаж" был сделан специально вот для этого сайта. Но материал получился чем-то интересным и во многом новым и здесь, я ведь много о создании этого проекта не публиковала тут, потому что была усиленно занята, собственно, разработкой.
В этом обзоре я расскажу, что на мой взгляд было сделано при разработке хорошо, а что плохо, и какие выводы я сделала.
Основные ошибки картостроения.
Здесь пойдет речь о создании карт на RPG Maker, в частности об основных ошибках. Статья написана специально для Светлой Академии совместно с DeadElf79, который помог сделать иллюстрации. Второй пункт статьи не моего авторства, а авторства Kolhe. Предполагается, что статья будет дополняться. Если вы знаете еще какие нибудь ошибки, пути решения или у вас есть хорошие скриншоты, иллюстрирующие их - пишите в комментариях. Хочется, чтобы эта статья была наиболее полной и полезной новичку в вопросах маппинга.
Небольшой прогресс в "Котёнке".
Дела продвигаются, но довольно медленно. Вот сегодня сидели разбирались со звуком, но так ничего и не получилось. Лезут какие-то ошибки непонятные еще при компиляции.
А так, идет процесс добавления игровой логики и диалогов. Система вывода текстов, можно сказать, что доделана. Благодаря Lekste она теперь стала также и удобнее - по клику реплики можно пропустить, и во время диалогов блокируется экран. Это достигнуто с помощью невидимого специального квадрата, если коротко.
Работа над ошибками.
Да, три дня считай потратила на одну карусель. Нарисовала новую, на этот раз с помощью нормального анимированного образца-шаблона. По сравнению с той, которая была раньше, эта карусель получилась намного лучше.
Помнится, раньше я уже описывала процесс обводки и рисования во флеше. Сейчас смотрю и ужасаюсь. Да и на данный момент, конечно, хоть я и ушла вперед, но не так уж и далеко. В этой записи я провожу как бы работу над ошибками, и опровергаю некоторые свои старые неправильные утверждения-заблуждения.