Что было сделано хорошо.
-
Делали вместе
Что особенно хорошо, так это то, что я с самого начала не стала вариться в собственном соку, а стала призывать команду на помощь. Ксен вовремя помог со скриптом игры. А также буквально выручил Алекс (автор игры про Алису и про милого мыша SKY TAXI) - без него я вообще не знаю, что бы делала - не вышла бы игра вовремя просто. На тот момент, когда я начала испытывать серьезные трудности с движком, я немедленно написала на форум, и очень здорово, что он откликнулся.
Уже когда проект был почти готов, нашлись художники - Женя и Валера, которые чуть ли не в последний момент до выхода сильно украсили проект, нарисовав анимации зайчику, а также титульный и завершающий экран.
Времени на добавление звуков и музыки вообще тогда не оставалось. Но тут подоспел товарищ Эльф, создав сам звуковые эффекты для игры, которые потом хвалили на Ньюграундсе. ^_^
Так что, пользуясь случаем, хочу поблагодарить всех этих людей за помощь в разработке.
Вывод: если что-то не получается, не стесняйтесь просить помощи, не зацикливайтесь
-
Много внимания тестированию
В очередной раз не жалею, что прежде чем выкладывать игру на конкурс, дала поиграть в нее разным людям. Нашлось очень много всяких багов, о которых я даже не подозревала при создании. А также у людей, тестировавших игру, появились отличные идеи по улучшению проекта. А благодаря тому, что я показала игру не в последний момент, а когда еще было время на доработку, я успела поправить косяки, значительно улучшив качество проекта.
Вывод: Выкладывайте предварительную версию игры на тестирование
-
Использовались готовые ресурсы
Хорошо, что я не стала делать игру для этого конкурса с полного нуля - просто не успела бы. А за основу была взята старая идея с КОДа Гамина с темой "Радуга". Тогда мы втроем (я, Ксен, Снейк) за один день сделали супер-сырую демку на RPG Maker. Вот так выглядела эта версия:
Хотя, уже тогда часть графики была готова: деревья предназначались для Котёнка и просто не подошли по стилю, а солнечный зайчик предназначался для головоломки опять же для Котёнка, но просто по сюжету не вписывался.
В результате это значительно сократило время разработки игры.
Хотя сама идея с Кода была несколько переработана. Теперь собирать радугу можно в любом порядке, и фон неба на разных уровнях разный, в зависимости от уровня (а их 7 по цветам радуги), и когда проходишь уровень, в меню полоска радуги обретает свой цвет. Так что мы собираем радугу не только на уровнях, но еще и в меню - главную радугу.
Вывод: ресурсы с прошлых недоделанных проектов могут очень пригодиться на конкурсах
-
Распределение задач
Очень помогло при разработке то, что был список дел, которых надо было сделать, разделенных к тому же по категориям: программирование, арт, дизайн. Я обычно делала по одной задаче в день из каждой категории. Благодаря этому процесс был более разнообразным: сначала, например, разбираешься, как сделать тучки, бьющие молниями, затем рисуешь эти тучки и молнии (до этого рисовать нет смысла, вдруг не удастся реализовать), а потом сразу делаешь уровень с этими тучами с молниями. Так постепенно вводились новые элементы.
При этом еще стоит отметить, что было еще часть задач, которые я писала в отдельный список "улучшения". Туда в основном входили вещи, без которых игра могла бы работать, и они просто украшательства. То есть я сначала делала самое важное и самое основное, а потом уже занималась полировкой, насколько хватило времени.
Есть вещи, которые я так и не успела сделать, да и не уверена, что они особо нужны:
- перевести на русский
- исправить: персонаж иногда тонет в платформе
- кнопка видео-прохождения
- сделать чтобы облака, когда на них приземляешься проминались
- показывать где портал находится после сбора всех частей
- сделать выше прыжки с голубых облаков
- сделать тише одну из музык
- прикрутить эффекты
- добавить движение анимации в концовке
- сделать чтоб появились облака тролли со временем
- убрать прыжки во время падения
Конечно, можно было бы продолжать полировку, и заняться этими вещами. Однако, текущей версии для конкурса вполне достаточно, а эти мелочи скорее всего вряд ли сильно улучшат игру. А некоторые из этих вещей я пыталась сделать, но бросила, потому что не получилось.
Вывод: сосредоточьтесь на главном, но при этом заботьтесь о всех составляющих игры
Что было сделано плохо.
-
Поздно выложила игру на конкурс
Я стормозила. Из-за плохого знания английского языка, я толком даже не разобравшись в правилах стала участвовать. А потом, уже в последний день, когда сроки конкурса уже поджимали так, что я даже не могла нормально поспать, вся на нервах- примут-не-примут стала выкладывать эту игру.
А ведь можно было выложить игру на конкурс, оказывается, еще задолго до ее готовности, хоть за неделю, хоть за две, и просто постоянно перезаливать и улучшать проект. Так бы сразу и больше внимания было бы со стороны тамошнего сообщества (сейчас моя игра по количеству просмотров одна из самых мало просматриваемых).
Да и потом я не знала, но там же на Ньюграундсе перед тем, как публикуешь игру, надо пройти одобрение. Для этого должно быть определенное количество положительных оценок. Моя игра долго висела без этого одобрения, и я уж начала думать, что вообще не попадаю на конкурс. Благо что маленько продлили сроки.
Вывод: внимательно читайте правила конкурса, если возможно - выкладывайте игру заранее
-
Перевод игры в последний день
Еще моей ошибкой было то, что я не позаботилась вовремя о том, чтобы английские тексты выглядели грамотно. Я увлеклась самой реализацией проекта, а туториалом занялась уже за несколько часов до окончания сдачи конкурса. А т.к. я английский знаю очень слабо, то по обыкновению, стала писать всем друзьям и знакомым помочь с переводом. И как раз так оказалось, что товарищ, который лучше всего разбирается в этом, был на даче в это время - вне зоны доступа. В результате перевели туториал абы как, и не очень грамотный английский ухудшил представление об игре. Сейчас-то, конечно, уже подправили и перезалили...
Вывод: если реализация какой то составляющей зависит от других людей, начать ее делать нужно как можно раньше
-
Еще есть время - потом сделаю
Проблема с мотивацией и самоконтролем - одна из самых распространенных. Не миновала она и меня. Плотность работы над проектом очень сильно увеличивалась по мере приближения к дате окончания конкурса. В начале думалось - "а еще успеется, да времени вагон, дай-ка я поиграю лучше в Симс" итп... А потом уже в последние несколько дней сидишь с пеной у рта и думаешь - "ах если б я тогда занималась бы разработкой, а не валяла дурака!"
Вывод: меньше надо отвлекаться
Ну, и т.к. выложила еще на конгрегейт, тоже тут ссылки на игру добавлю, чтоб не быть голословной