Бегун с крюком.
Разработка игры медленно, но верно продолжается. Кроме добавления основного сюжета, параллельно дорабатываем графику и правим технические баги.
Копание в собственных скриптах
Где-то раз в неделю я нахожу время, чтобы хотя бы на несколько часов заняться "Зайчиком". Меня беспокоит, что Flash уже мёртв, поэтому игру нужно перенести на HTML5.
Помните, я уже писала о том, что движок, на котором была сделана эта игра- Stencyl - до сих пор обновляется. Так что я откопала старый проект и открыла его для себя заново.
Переделки из-за глюков.
Разрабока игры продолжается, хоть и не сказать, что очень сильно продвинулись за майские праздники. Много дурака валяли, хотя это тоже иногда бывает полезно. Но прогресс есть!
В основном занимались доработками и правками разных глюков, а не добавлением чего-то нового в игру. Из-за того, что мы с художником переделали графику ворот, чтобы более естественно игрок через них проходил, мне пришлось переделывать заново маршруты для квеста охранника - теперь один тайл для прохда через ворота, а было два.
Но, надо сказать, что это новшество с маршрутами для MZ реально экономит время, не надо каждый раз запускать игру, чтобы проверить правильность маршрута.
Продолжаем бороться с MZ
Настал черёд рассказать вам о том, какие у нас новости по технической части.
Внезапно вылезло ещё несколько багов MZ-сборки, часть которых мы уже поправили.
Откат на более старую версию.
Обновила тут ещё раз тест, переписав его на RPG Maker MV, потому что на некотрых компьютерах он не запускался. После небольшого исследования выяснилось, что это может быть связанно именно с косяками MZ, а на MV их нет. По крайней мере, на моём старом компьютере, на котором раньше выдавало ошибку, теперь тест работает. Надеюсь, у тех, у кого раньше не работал, тоже запустится. Пожалуйста, напишите, запускается ли теперь?
А кто говорил, что будет легко?
Близится конец года, а наши попытки по переносу на MZ всё ещё продолжаются. За это время удалось добиться того, что заработало уже подавляющее большинство плагинов, в том числе Хроно-боёвка, масштабирование экрана и наконец-то стали отображаться диалоги в облачках! Правда, баги тоже лезут. Выбор вариантов ответа стал высвечиваться два раза. Но, я думаю, это вполне поправимо... Есть вещи и куда серьёзнее.
Почему игры делаются так долго?
Идея этой статьи мне пришла в голову после того, как у меня внезапно взлетел один ролик на TikTok, в котором я рассказывала про свою инди-игру «В поисках интернетов», показала вступление и честно призналась, что разработка игры длилась где-то полтора года.
И тут пошли комментарии — много людей просто не поверили, как на такую маленькую и казалось бы совсем простенькую настольную игру да еще и на «детском» конструкторе RPG Maker может уйти так много времени?! Я поняла, что парой слов тут не отделаешься, на это есть множество причин, которые тянут на целую статью.
Думаю, эта статья в первую очередь будет интересна не разработчикам игр, а людям, которые от этого наоборот довольно далеки. Однако, буду рада комментариям и самих разработчиков. Возможно, я перечислила еще не все причины, и есть еще немало таковых.
Разные поправки в коде игры.
Пока наш программист в отпуске, дело стало двигаться бодрее. Мы исправили уже приличное количество косяков. Например, снятие и наложение состояний теперь происходит адекватно. В ABS Chrono боевке вообще не работали состояния, но у нас получилось. Например, теперь мобов можно отравлять, и со временем это состояние спадёт.
Также решена проблема диалогов с персонажами, которые нестандартные с разными прозрачностями. Например, рыбаки:
Обновление английской версии - демо 1.2.
Обновление английской версии - демо 1.1.
Перезалила сборку, исправив ошибки, которые бросались в глаза. Отдельное спасибо eniya за их вылавливание!
Также обновила титры, в прошлый раз был небольшой косяк с этим, и местами еще сама случайно натолкнулась на непереведенные отрезки. Также отдельное спасибо Кситилону за помощь в подготовке данного обновления.
Сборка для скачивания доступна по тому же адресу.
Также обновила на итче!