Бегун с крюком.
Разработка игры медленно, но верно продолжается. Кроме добавления основного сюжета, параллельно дорабатываем графику и правим технические баги.
Решена проблема с сохранениями
Хорошая новость в области программирования - наконец-то удалось решить проблему с рекурсией и невозможностью сохраниться во время битвы в Хроно-боёвке в игре. По задумке все-таки хочется дать возможность сохраняться игроку в любом месте. Но битва, конечно, будет сбрасываться. Теперь всё работает, как работало и раньше в MV!
В топку кристаллы сохранения - они больше не нужны!
Продолжаем бороться с MZ
Настал черёд рассказать вам о том, какие у нас новости по технической части.
Внезапно вылезло ещё несколько багов MZ-сборки, часть которых мы уже поправили.
Программирование состояний.
Мы тут сделали, что когда накладывается состояние яд, то это видно: капают циферки с персонажа. Причем как с игрока, так и с мобов!
Как насчет усиленных ударов?
Возникла интересная идея, вчера художник предложил, и движок это позволяет. А что, если при вжатии на кнопку атаки будет усиленная атака? Ну, например, если просто атакуешь мечом, то обычная атака, а при вжатии некоторое время накапливается сила, а потом бац и двойной удар! Это способно разнообразить боевку, не так ли!?
Дело движется потихоньку!
Вообще в области программирования так и продолжается у нас правка и переделывание Chrono Engine со всяческим рефакторингом. Сей процесс стартовал еще летом, и вот идет до сих пор. Но прогресс есть в этой области, всякие ненужные функции уже повыкидывались, и что особенно здорово - теперь у нас есть лучшее понимание движка.
Также у программиста нашлось время и на быстрофиксы некоторых багов, до которых я сама дотянуться не смогла, т.к. требуется более глубокое вмешательство в код.
Рефакторинг.
Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто необходимы.
Работаем над визуализацией атаки.
Кроме экспериментов со стилем и цветовой гаммой графики, мы еще и пытаемся улучшить момент с анимациями атак разным оружием. Я помню, что еще когда я выложила первое видео, многие обратили внимание на эту недоработку.
Вот попробовали сделать анимацию меча с помощью стандартных средств Chrono Engine - внутри специального ивента, так называемого Tool.
Картинка кликабельная - гифка прилагается.
Добавление умений.
Немного о прогрессе за эту неделю в области разработки игры. Программисты все сейчас заняты своими делами и проблемами, так что я сама решила пока заняться настройкой скиллов. Точнее, это будут скорее как приёмы, для каждого оружия они будут свои.
Пока я сделала три для меча и три для копья. Круговые удары делать на хроно-боевке оказалось несложно. Двойной удар и удар чуть бОльшей дальности - тоже не проблема, а немного повозившись, удалось сделать еще тип ударов, несущие с определенным процентом вероятности отрицательный статус. Для копья это будет ослепительный удар, а для меча ослабляющий.
Особенности активной боёвки на RPG Maker MV
Столкнулись тут с проблемой, что нужно как-то определять текущее здоровье врага, с которым игрок сражается на данный момент. Из-за того, что боевка в стиле экшн, это не так-то просто взять и проверить.
Но нам удалось разобраться, как определять характеристики врагов через скрипт. Вот здесь на этом сайте есть документация к RPG Maker MV на английском, в том числе есть информация, как получить данные из текущего врага. Хоть бой в игре и происходит на карте, а не на отдельном экране, использует плагин Хроно-боёвки все равно врагов из базы и их характеристики, что и при обычной битве. И это довольно удобно.
Например, если вызвать свойство this.battler().hp
, то оно вернет текущее здоровье противника, привязанного к ивенту this.