pere
Показать содержимое по тегу: Chrono Engine
Понедельник, 06 Июля 2020 00:34

Программирование состояний.

Мы тут сделали, что когда накладывается состояние яд, то это видно: капают циферки с персонажа. Причем как с игрока, так и с мобов!

iad

Возникла интересная идея, вчера художник предложил, и движок это позволяет. А что, если при вжатии на кнопку атаки будет усиленная атака? Ну, например, если просто атакуешь мечом, то обычная атака, а при вжатии некоторое время накапливается сила, а потом бац и двойной удар! Это способно разнообразить боевку, не так ли!?

Понедельник, 23 Декабря 2019 00:47

Дело движется потихоньку!

Вообще в области программирования так и продолжается у нас правка и переделывание Chrono Engine со всяческим рефакторингом. Сей процесс стартовал еще летом, и вот идет до сих пор. Но прогресс есть в этой области, всякие ненужные функции уже повыкидывались, и что особенно здорово - теперь у нас есть лучшее понимание движка.

Также у программиста нашлось время и на быстрофиксы некоторых багов, до которых я сама дотянуться не смогла, т.к. требуется более глубокое вмешательство в код.

Суббота, 22 Июня 2019 23:06

Рефакторинг.

Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто необходимы.

Dragon

Кроме экспериментов со стилем и цветовой гаммой графики, мы еще и пытаемся улучшить момент с анимациями атак разным оружием. Я помню, что еще когда я выложила первое видео, многие обратили внимание на эту недоработку.

Вот попробовали сделать анимацию меча с помощью стандартных средств Chrono Engine - внутри специального ивента, так называемого Tool.

atak

Картинка кликабельная - гифка прилагается.

Воскресенье, 24 Февраля 2019 11:54

Добавление умений.

Немного о прогрессе за эту неделю в области разработки игры. Программисты все сейчас заняты своими делами и проблемами, так что я сама решила пока заняться настройкой скиллов. Точнее, это будут скорее как приёмы, для каждого оружия они будут свои. 

Бьет по кругу

Пока я сделала три для меча и три для копья. Круговые удары делать на хроно-боевке оказалось несложно. Двойной удар и удар чуть бОльшей дальности - тоже не проблема, а немного повозившись, удалось сделать еще тип ударов, несущие с определенным процентом вероятности отрицательный статус. Для копья это будет ослепительный удар, а для меча ослабляющий.

Столкнулись тут с проблемой, что нужно как-то определять текущее здоровье врага, с которым игрок сражается на данный момент. Из-за того, что боевка в стиле экшн, это не так-то просто взять и проверить.

Но нам удалось разобраться, как определять характеристики врагов через скрипт. Вот здесь на этом сайте есть документация к RPG Maker MV на английском, в том числе есть информация, как получить данные из текущего врага. Хоть бой в игре и происходит на карте, а не на отдельном экране, использует плагин Хроно-боёвки  все равно врагов из базы и их характеристики, что и при обычной битве. И это довольно удобно.

Например,  если вызвать свойство this.battler().hp , то оно вернет текущее здоровье противника, привязанного к ивенту  this.

Пятница, 07 Сентября 2018 22:05

Пояснение к прошлой записи.

Я в прошлый раз писала, что приходится переписывать некоторые важные стандартные функции RPG Maker, на котором, собственно, и идет разработка игры. Некоторые читатели блога поняли это не совсем правильно. Так что нужно пояснить. На самом деле ничего ужасного в этом нет, потому что основные функции редактора все также остаются неизменны, и базовые вещи мы  ни в коем случае не переписываем. Речь идет только в первую очередь об аркадных элементах и боевой системе. Там действия происходят через маршрут, а не через стандартную систему ивентов, а в маршрутах в редакторе меньше предусмотрено по умолчанию. И также это связано с особенностями хроно-боевки ATB.

Вторник, 28 Августа 2018 16:27

Разборки с боссами.

ale

На той неделе разобралась, как работает система боссов в боевке Хроно. Это довольно удобно, что уже есть основа для того, чтобы у боссов было несколько палитр поведения. Те боссы, которые показаны в демке, имеют по 4 палитры. И таким образом можно будет выявлять закономерности и искать тактики, как их победить. Или же менять эти несколько палитр рандомно, придавая атакам босса разнообразия.

 

Воскресенье, 19 Августа 2018 23:20

С монстрами теперь можно разговаривать!

Да, очень рада, что у нашего программиста Максима это получилось сделать! Причем, оказалось, что эту функцию реализовать совсем несложно на базе Хроно-Боевки от MOG. По умолчанию в этом плагине сделано так, что все взаимодействия с ивентами, которые помечены как враги блокируются. Но теперь у нас вручную прописано, что для врагов никакой блокировки нет, и с ними можно спокойно общаться и делать вообще что захочешь, и это дает много возможностей!

fuu

 

Страница 1 из 2

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

Последние комментарии

Это из галереи!

  • vk_fest2017_4
  • Описание: Фотки с ВК-феста 2017 - "Приключения котёнка в городском парке"

Если хотите помочь сайту, приделайте себе кнопочку или юзербар! Возможна ответная реакция!

А знаете ли вы...

ste2

полузаброшенный сайтСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоkn Топ Разработка игр