Добавляются новые второстепенные персонажи.
Продолжаем добавлять НПС на карты, чтобы они смотрелись более заселенно и менее пусто. На данный момент я занята южной частью города.
Вот этот усатый и рогатый мужик-рыцарь стал для меня болванчиком для экспериментов.
Доработаны тайлы крыш.
Сегодня практически весь день занималась крышами.
Более подробный список под катом. А если кратко - редактирование и создание своего тайлсета - тот еще гемор... хотя, чем-то было даже весело, потому что правда по-моему стало заметно лучше выглядеть.
Улучшена анимация при использовании скиллов.
Теперь герои, когда используют умения, тоже шевелятся. Раньше это работало только при обычной атаке, но наш программист Максим подкрутил, и теперь это работает и для всех скиллов тоже. Например, тут проиллюстрировано для двойного удара.
Картинка кликабельна! (на гифке используется умение "Двойной удар") Как видите, стало более естественно, чем если просто стоял бы столбом персонаж. Большинство умений все же в игре будут боевыми приемами, а не какими-то магическими кастами. Так что это движение должно смотреться уместно.
Прополка лишних одуванов и другие доработки.
Фикс для Windows 10.
Перезалила файлы игры "Phantasy Star... 20 Years Past" в соответствующем разделе. Теперь могу сказать точно, что десятка поддерживается.
Протестировано - лютый баг, связанный с этим, исправлен, сборка пересобрана. При этом ссылки для скачивания не поменялись, файлы перезалиты с теми же названиями.
Более красивое меню выбора.
Подключила плагин Galv's Visual Novel Choices. Теперь выборы вариантов ответов стали выглядеть лучше.
Рефакторинг.
Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто необходимы.
Работаем над визуализацией атаки.
Кроме экспериментов со стилем и цветовой гаммой графики, мы еще и пытаемся улучшить момент с анимациями атак разным оружием. Я помню, что еще когда я выложила первое видео, многие обратили внимание на эту недоработку.
Вот попробовали сделать анимацию меча с помощью стандартных средств Chrono Engine - внутри специального ивента, так называемого Tool.
Картинка кликабельная - гифка прилагается.
Факелы стали покрупнее.
Работа над игрой кипит так, что я не успеваю все это фиксировать в блоге. Обо всем точно рассказать не получится. Ну, давайте сегодня покажу вам, какие теперь стали у нас факелы. Да и вообще пещера обновилась.
Крупнее стали факелы и подставки для них из-за того, что это игровые объекты, и с ними в игре можно взаимодействовать. Но раньше из-за того, что они были маленькие, их просто было не видно. Теперь проблема вроде полностью исчезла. Но да, это игровая условность, что факел размером с девочку. Но важнее, чтобы геймплей был понятен и удобен, чем такие вот вещи, как реализм.