2) Пишем специальный класс в отдельном as -файле.
package  {
 
 import flash.display.MovieClip;
 import flash.events.MouseEvent;
 import flash.events.Event;
 
 
 public class Babochka extends MovieClip {
 private var active: Boolean;
 
 public function Babochka() {
 active = false;
 addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, OnMOver); // задаем имя функции для вызова по событию наведения мышки
 addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, OnMOut);      // задаем имя функции для вызова по событию отодвигания мышки    
 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, OnEnterFrame);  // задаем имя функции для вызова по событию переход в кадр
 }
 
 private function OnMOver(evt: MouseEvent): void {
 if(!active) { // если до этого переменная active была "false", делаем её "true"
 active = true;
 play(); // и запускаем анимацию
 }
 }
 
 private function OnMOut(evt: MouseEvent): void {
 // если еще не сделали active = "false", то делаем, чтобы при переходе на 1-й кадр, 
 // остановить анимацию
 if(active) { 
 active = false;
 }
 }
 
 private function OnEnterFrame(evt: Event): void {
 // если active = "false" и номер текущего кадра = 1
 if(!active && (this.currentFrame == 1)) { 
 stop(); // останавливаем анимацию
 }
 }
 }
 
}
3) Присваиваем нашему мувику с анимированной бабочкой класс Babochka.
4) Запускаем и радуемся!
Примечание: класс сгодится для любых анимашек, которые реагируют на наведение на них запуском анимации.
Для сравнения: розовая бабочка делалась обычным стандартным способом с помощью кнопки. Подведите курсор и почувствуйте разницу! А если нет разницы, то мы идем к вам!!!

		
		
            


