Плагин на движение в экшн-боевке.
Наш программист сделал первые наработки для плагина движения. Теперь монстры (как в принципе и другие НПС) могут легко прыгать и телепортироваться на заданные координаты, а не только на игрока, как было прописано в Хроно-боевке. Также в этом же плагине будет движение шаров туда-сюда. Почему-то стандартные функции редактора багуют, поэтому приходится переписывать по-своему. Как в том же Хроно-плагине, как выяснилось, немало функций стандартных для маршрутов переписаны, например случайное движение.
Стадия редактирования первой части.
Перевод не стоит на месте. На данный момент переведены все тексты в первой части, а также из базы - названия и описание предметов, скилов, диалоги в битвах и др. И вот поступили эти тексты на редактирование к нашим дорогим редакторам - Снейку и Кситилону. Но т.к. объем текстов немалый, редактирование пока не завершено, и не совсем ясно, когда завершится. |
Так что собираемся пока начинать переводить вторую часть. Раньше мы сомневались, и думали, что если английскому сообществу не понравится игра, то переводить дальше, возможно, не имеет смысла. Но теперь мы твердо решили - перевод будет доделан до конца. Вне зависимости от реакции англоязычного сообщества! Хотят англичане того или нет - они его получат!
И все это благодаря серьезному настрою нашей команды! В которой, кстати, у нас пополнение - Земляничный берзерк и, возможно, еще Noomnau.
PS 20 неспешно движется.
Разработка продолжается, в основном DiH занимается рисованием и анимированием монстров для новой локации. Но предпочел их не показывать, чтобы не спойлерить.
А я, между тем, прошла отладочную версию еще раз, и кое-где поменяла музыку, потому что некоторая местами не вписывалась маленько. И все-таки сделала вывод, что изменение диалогов местами пошло на пользу игре, придав ей больше глубины. Но Деми все равно жалко.
Разработка "Смайлов" продолжается.
С проектом возникли некоторые технические сложности, а также с совместимостью с Android. Выяснилось, что для разработки игр на разные смартфоны лучше не использовать шейдеры, иначе это отрицательно скажется на быстродействии, а порой и на вылетах даже. Так что пришлось переделывать многие моменты обходным путём. |
В результате на данный момент уже полностью отключено использование всех программируемых шейдеров, в том числе и анимация таймера. Конечно, анимация от этого немного пострадала, но по-моему, незначительно. Игра, возможно, стала работать быстрее, по идее должна меньше тормозить, чем раньше.
А еще мы стараемся учитывать советы и замечания, которые вы прислали нам.
Готова бета начального ролика.
На текущий момент все сцены нарисованы, все анимации для ролика тоже сделаны. Спасибо Максу и Сергею за небольшую помощь с анимацией детей во дворе. Хоть много пришлось править, но все равно приятно, что вызвались делать это. Они тоже в этом деле новички.
По этапу создания анимаций для мультика были сделаны выводы:
1) Это всё кажется, что так просто анимировать. А на самом деле это невероятно тяжело! Особенно, если покадрово! На последних порах я уже стала использовать больше муви-клипы.2) Ни в коем случае нельзя тупо обводить то, что видишь! Нужно думать, что ты делаешь! Иначе можно наобводить такое, что просто потом нужно будет переделывать - получится двойная работа и еще и настроение ухудшается.
3) В первую очередь нужно определиться, какие детали на изображении движутся, а какие- нет. Статичные детали я научилась выносить на отдельный слой и закрывать для редактирования. Если на каждом кадре перерисовывать статичные детали (да, было и так запущено), то потом все равно лишние стирать приходится, потому что точь-в точь копировать все равно не выходит, и получается тряска. Лучше пусть движения будет меньше, чем больше. Когда всё болтается и шатается - выглядит оно весьма удручающе.
4) Если движение зациклено, то лучше выделить под него отдельный мувик, и сам цикл делать уже внутри мувика как бы вложенной анимацией.