Хотя, и раньше была мечта делать игры и быть разработчиком, но те попытки сложно назвать чем-то полноценным. В школе на Паскале я написала текстовую игру "Угадай цифру", которая довольно быстро затерялась и вообще интереса представляла всего на пару минут, и была запрограммирована меньше, чем за 1 день на уроке информатики, потому что было нечего делать. Главным достоинством игры были смешные тексты, но даже рандомайзер работал через пень-колоду.
Потом позже мы писали игру на работе (хотя это и сложно было назвать работой, т.к. платили мало и я совмещала ее с учебой и почти там ничего не делала) в количестве двух человек. Но опять же особого интереса она не представляла - это был просто самый обычный тетрис. Я хоть и пыталась разнообразить его разными уровнями и пейзажами, все равно вряд ли кто стал бы в него играть, и сейчас оно тоже затерялось. Да и совсем не такие игры я мечтала создавать.
А вот другое дело "Легенда о Дряньке", которая сначала, кстати, называлась просто "Дрянька", а потом уже стала настолько эпичной, что добавилось слово "Легенда". Когда я случайно нашла RPG Maker - а это было где-то примерно в конце весны 2008 года, я была поражена, что творили на этом конструкторе люди. Игры были похожи как раз на то, что я обожаю - старые приставочные jRPG, на которых я одно время очень так подсела. Первым делом я переиграла в множество игр на этом конструкторе, некоторые из них оказались шедевральными, а не простыми любительскими поделками тяп-ляп.
И тут наступил день, когда мне под впечатлением от всего этого пришла идея сделать свою игру. Причем, пришла она совсем внезапно. Дело в том, что я еще иногда рисую комикс или что-то вроде манги, я это дело скорее называю просто "сказка". Об этом почти никто не знает - рисую больше для себя, можно сказать, что это мой секрет. И там был эпизод, который натолкнул меня на глобальную мысль целого мира для игры.
Только сначала нужно сказать, что историю я рисую не просто так, а с использованием генератора случайных чисел. То есть придумываю несколько вариантов развития событий, а затем кидаю кубик, в итоге выбирается то, что произойдет. Так и рисовать интереснее, кстати, сама не знаешь, что будет дальше. И это вносит в рисование элемент настольной игры.
И вот эпизод был следующим: наши герои попадают на рынок в далекой стране драконов, и там встречают торговца, который продает что-то странное и непонятное. Точнее, я пыталась пустить рандом, что же он будет продавать, но каждый раз мне выпадало, что нет - не это. И у меня уже кончились идеи, что же он может такое продавать, и я решила попробовать вариант вообще "непойми что". И оно сработало! Так что я нарисовала вообще какую то фиговину заковыристую.
Но дальше герои спросили, а какое же у нее назначение? И я снова начала придумывать разные варианты: "сам не знаю", или "бить по башке", или "придумайте сами". Но тут в голову уже начали лезть интересные - а что если на самом деле эта непонятная штука очень ценная? (а цена выпала огромная на дайсе) А что если вообще она является чем-то вроде мирового артефакта, эдакое "сердце мира" и в ней заложена вся жизнь планеты? Но это уже тянуло на совершенно другой мир и совершенно другую историю, и никак не вписывалось в ту, которая была в моей сказке в картинках. Да и потом, этот вариант просто не выпал.
Расшифровка моего кривого подчерка:
Дима: Извините, а что это за штуку вы продаёте?
Продавец фиговины: Это Карабамбала-Шмамбала
Зоя: :-))) Хиии-хиии! Карабамбала!!! :-)))
Дима: Интересное название...
Продавец фиговины: Это моё последнее изобретение! Покупайте! Продам всего за 50 тысяч!
Зоя: О! Давайте лучше подарим Тане эту штуку!
Юля: Ха! Вот она обалдеет!!!
Ёжик: А зачем такая штука нужна?
Продавец фигни: Ну, это уже на ваше усмотрение. Можете использовать её как угодно!!!
Но идея меня начала преследовать. Мне показалось, что это круто, когда на вид непонятный даже дурацкий и нелепый предмет в конце оказывается самым ценным на планете артефактом. Кстати, да - в "комиксе" прототип Дряньки называется по-другому: Карабамбала-шмамбала. Тоже весьма глупое название.
Несколько дней идея дозревала, рисовались главные герои, которым по воле судеб досталось владеть этим артефактом. И вот, в понедельник 13 октября, наконец, я решила, что попробую эту идею перенести в компьютерную игру. И это был вызов. Если получится, то значит я смогу делать игры и смогу стать разработчиком, как я давно и мечтала, но не решалась. А нет - ну значит, я слабачка или разработка игр - это слишком сложно и не для меня.
Идея еще долго не отпускала меня и я прям ей загорелась. История обрастала подробностями, а разработка шла невероятно интересно. Туториалов в то время по RPGMaker почти не было, но это меня не останавливало, я шерстила другие игры, разбиралась. С каждым днем я понимала все больше и больше, что мне нравится заниматься созданием игры, и получается что-то и правда интересное.
Потом появились первые игроки и первые интернет-друзья. У меня как будто началась новая жизнь! Может быть, поэтому я так запомнила эту дату 13 октября, и каждый год вспоминаю, какой же был тогда переломный день в моей жизни. И как здорово, что я нашла свое призвание! Сегодня даже тортик купила!