hello

Этот разговор был записан на диктофон а потом переложен в текст (увы получилось очень низкое качество звуковой записи, так что в форме подкаста такое лучше не выкладывать) при беседе с одним товарищем, который пожелал остаться неизвестным. Речь пойдёт сначала об общих вещах, а затем будем обсуждать новую игру, которая сейчас находится в разработке. Надеюсь, разговор получился интересным, и были затронуты темы, которые, возможно, вы тоже хотели спросить. По-моему, вышло любопытно!

Неко идёт вперёд

Опубликовано в Справка по играм
Суббота, 22 Июня 2019 23:06

Рефакторинг.

Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто необходимы.

Dragon

Воскресенье, 18 Марта 2018 23:29

Небольшое обновление сайта.

k2  Сегодня я обновила модуль движка сайта. Вроде, вполне удачно. В целом изменения не особо заметны и являются техническими. Ну, и немножко поменялся в дизайне блог и улучшена безопасность. 
Опубликовано в Новости сайта
Среда, 11 Октября 2017 12:22

Что за зверь такой этот Solarus?

solarus-logo-black-on-trans

Что-то на русском языке вообще крайне мало информации об этом игровом движке, а уж тем более отзывов. Искала - не нашла ничего внятного. Позиционируется эта штука как открытый совершенно свободный двиг для создания ARPG (точнее action RPG). Собственно, наткнулась на него во время поиска action-боевки для RPG Maker. На одном из англоязычных форумов утверждалось, что любая подобная боевка - это насилие над мейкером, и в разы лучше будет использовать вышеупомянутый Solarus. Особенно если вы хотите создать игру наподобие старых Zelda. А меня как раз весьма привлекает подобного рода боевка.

Опубликовано в Общеописательные статьи
Понедельник, 28 Марта 2016 23:16

В поисках света и тени

Синопсис

На этот раз я хочу рассказать, как ковалась сталь и как закалялся металл... Хотя пожалуй об этом как нибудь в другой раз, а сейчас я лучше расскажу о том как реализован 3D рельеф. Конечно сей псевдо-научный трактат является лишь наглядной демонстрацией эволюции примата и разработки проекта под кодовым названием "IceTeria", тем не менее возможно сей материал окажется полезным и для других разработчиков желающих приобщиться или разобраться в 3D графике. Но раз уж эта тема посвящена конкретному проекту, стоит немного уделить внимание и другим изменениям, одним из которых стала реализация прокрутки карты. Ну а самым важным изменением о котором и пойдет в основном речь, конечно стало освещение, причем изменяемое в зависимости от положения солнца (т.е. времени суток):

Опубликовано в Общеописательные статьи

Внезапно я тут еще участвовала в DevNight. Проводили его снова в Твери, во второй раз. Извиняюсь, что не успела повесить анонс события, ну в общем, уже оно состоялось, и было 15 августа!

Про первый раз я писала про DevNight тут и тут. В честь этого события вернулась раньше даже из поездки, такое пропускать нельзя!

Тем более на этот раз меня пригласили участвовать с докладом. Вообще в первый раз выступала на подобном мероптиятии, но страшно не было, потому что народу было сравнительно немного. Рассказывала я довольно простую обзорную тему, ориентированную для новичков. А если точнее: о том, что есть в мире разные конструкторы и движки, и об опыте работы с некоторыми из них. Несколько адаптированный текст доклада выкладываю сюда.

sibp1

Ну, если что, презентацию можно скачать вот отсюда. Запись доклада на ютуб пока не выложили, но можно посмотреть здесь. Мой доклад идет где-то с 43 минуты и до 1:04 примерно.

Опубликовано в Общеописательные статьи

Здесь  речь пойдет об элементарных вещах, тем не менее, которыми многие пренебрегают. Когда я переосмыслила это, хочу поделиться с вами своими наблюдениями.

ti1 Если вы инди-разработчик, то это вовсе не значит, что распределение ресурсов на проект вас не касается. Даже наоборот, еще как касается! Если вы думаете, что не тратите денег на разработку, вы ошибаетесь! Когда вы занимаетесь разработкой в свое свободное время, вы все равно делаете выбор, поехать ли на отпуск куда-нибудь на море, или же устроить разработку – это тоже своеобразное распределение. 

Не говоря уже о том, когда вы делаете игру полностью на свой счет, обеспечивая на этот период себе пропитание и проживание. И если у вас нет еды, то вы ничего не сделаете. Просто потому что в ауте.

В этой статье я расскажу о моем опыте распределения ресурсов и о выводах, которые я сделала. Так получилось, что у меня практически весь год был потрачен на обучение ну и заодно получила интересный практический урок финансового образования, сама того не ожидая.

Опубликовано в Общеописательные статьи

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Это из галереи!

  • DevGAMM2018_Moskow_1
  • Описание: Фотографии DevGAMM2018 в Москве

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр