- Начнем издалека. Когда вы начали увлекаться играми?
- Именно как увлечение играть или разрабатывать?
- В плане разработки, конечно.
- Я сначала просто играла, а потом уже начала заниматься созданием игр. Это было еще в школе, когда я на Паскале писала программу-игру "Угадай цифру" в свободное время. Я быстро сделала задачу, а потом надо было чем то занять себя, и я сделала маленькую текстовую игру. Можно сказать, это была моя первая проба в игроделании.
- Какие игры повлияли на вас?
- Ой, много. Первое, что приходит на ум, если вспоминать первую игру «Легенда о Дряньке» - больше всего повлияли на неё Secret of Mana, Final Fantasy и Chrono Trigger.
- Хорошие игры.
- Обожаю их!
- Как я понимаю, это все jRPG.
- Да, я тогда наигралась в эти jRPG и подсела на них. А еще до этого был CD-диск с эмулятором игр от Нинтендо.
- А у нас, когда я начинал играть в игры, это было в школе, в компьютерном клубе была Рыбка Фредди.
- Обадлеть, а у нас был Марио на школьных компьютерах! Правда, не по программе, а кто-то принёс его. А ещё у нас было одно занятие, когда была на информатике скучная игра про экологию. Надо было ее пройти. Еще в младших классах о ней ходили легенды: у нас когда только началась информатика говорили, что в старшем классе будет один такой урок, когда нужно будет играть в игру. И все этого ждали, а зря — игра оказалась так себе.
Скриншот из игры Secret of Mana
- Пыталась ли делать игры на Unreal или на Unity?
- Пыталась. Я пыталась Unreal установить на свой компьютер, но он 64битнвый поддерживает, а у меня тогда была 32-битка. И я обломалась и быстренько его удалила.
- А потом будешь ставить его?
- А зачем?
- Вышла же новость про новый RPG Maker!
- Может, и буду. Только там Unity а не Unreal! Да анонсировали что выйдет какой-то плагин , дополняющий на Unity дублирующий функции RPG Maker. Я была в гостях у моих московских друзей, ещё когда ездила на DevGAMM, и смотрела, как их игра выглядит внутри на Unity. Мне он показался таким навороченным, таким запарным и неудобным. Я не уверена, что мне будет комфортно на нём работать.
- Помнится, такие вопросы иногда были и в TikTok.
- Да, там разные были... наша отечественная аудитория игроков зачастую очень помешана на графике и часто не обращают вниманине на сюжет, а смотрят увы только на внешнюю оболочку. Хотя, и не абсолютно все, к счастью.
- Какие жанры игр вас привлекают, и какие бы хотелось бы еще воплотить?
- В будущем?
- Угу.
- Интересный вопрос. Как игрока меня в первую очередь привлекают RPG. А ещё очень люблю квесты и много в них играю. Я играю иногда в стратегии, но довольно редко. Но не думаю, что хотела бы сделать стратегию.
- А почему? Говорят, что стратегии не умирают, и за последние годы наоборот возвращаются к жизни.
- Да как жанр стратегии сейчас в принципе довольно актуальны, но сложность разработки стратегии невероятно высокая, там надо еще все сбалансировать, просчитать до мелочей. Я к этому не готова.
Свежий скриншот из моего проекта "Перерождение"
- Давайте перейдём к новой игре, которую вы сейчас делаете. Будут какие нибудь уникальные локации в новой игре?
- Я придерживаюсь принципа, что каждая локация должна быть уникальной. Уже всем надоели стандартные локации например стандартный лес, стандартная горная локация. Например та локация, которая у нас уже есть в игре, где одуванчики растут - она тоже по своему уникальна. Это не просто долина, а долина, в которой растут гигантские одуванчики и летают одуванчиковые семена. Я хочу, чтобы каждая локация в игре была уникальной. Так то их будет не так много. Лес в игре тоже будет не просто лес, а фантасически болотный, вперемешку с водно болотной составляющей. Художница кстати недавно сказала, когда я ей скинула пожелтевшую перекрашенную карту, что именно в сочетании с болотными местостями лес смотрится намного лучше.
- Будут ли в игре учитываться последствия действий игрока?
- Я надеялась, что получится сделать много таких моментов.
- Я слышал, что у вас готова миссия квеста в замке.
- Это где мини-квест на стелс? Да, я недавно доделала.
- Да. Вот интересно, будут ли последствия того, что игрок проник в замок? Об этом узнают? Будут разговаривать?
- Пока там такого не прописано. Но у меня есть мысль усилить охрану если было удачное проникновение в замок или наоборот ослабить бдительность охраны, если игроку не повезло. И тогда в самом конце будет квест когда нужно будет пробираться через охрану замка и в зависиомсти от этого он будет сложный или полегче.
Можно придти на кладбище и найти могилки уже погибших персонажей, за которых уже играли
- Есть возможность, что персонажи, за которых мы играем, чтоб они встретились друг с другом? А не только на кладбище.
- Точно нет, это невозможно физически - по сути это одна и та же душа. Как одна и та же душа может встретиться сама с собой?
- Понял.
- Ага, и сюжет «Перерождения» — это по сути история одной души, и она перерождается в разных персонажей в разные промежутки времени.
- Какой максимальный промежуток времени между перерождениями героев?
- У нас есть 3 периода, 1- ребенку лет 9 примерно, потом взрослее еще +10, потом еще +10-20 цикл за одного персонажа лет 50-80, а вот между инкарнациями время минимальное.
- И даже если с одного ребенка сразу на другого?
- Да и если ребенком умирает, то время не пропускается на другие периоды а он сразу перерождается в следующего в следующий промежуток времени.
- И не понятно сколько времени прошло?
- Точно сказать не получится, есть некое условное разделение на временные периоды , каждый раз при изменении периода времени прибавляется к переменной периода единичка - глобальная переменная.
- А может ли персонаж перенять какой нибудь навык, за которого раньше играл в теле другого?
- Нет навыки полность обнуляются причем каждый раз при перерождении мы выбираем новый талант, то есть один персонаж может выйти взломщиком, другой с талантом красноречие. Это прилагается к конкретному человеку, а не к душе в целом.
- Перерождение отменяет все навыки?
- Можно сказать и так, и кач в игре поэтому будет практически бесполезен.
- И даже не будет никакого бонуса?
- Бонус будет, например ты был взломщиком взломал кучу сундуков на прошлой реинкарнации и ты можешь эти вещи разложить по другим сундукам и следующий персонаж их возьмет и сможет использовать. То есть получается что ты каждый раз вроде бы и заканчиваешь игру, а вроде бы и продолжаешь ее.
- Маленький подарок от прошлыой жизни, не такой очевидный.
- Да, не на поверхности, но можно будет как бы одну локацию идти, потом продолжить ее допроходить уже за другого персонажа.
- Сейчас есть рогалики без метапрокачки...
- Типа того, будет обнуление но у каждого уникальный навык и можно будет выбирать следующий в зависимости от ситуации. И можно будет только в локальном плане качать оружие и приёмы.
- Хорошо. Допустим, мы играем за рыцаря. Если он проживет счастливую жизнь а потом другой персонаж придет в дом рыцаря, можно там увидеть его портрет?
- Идея неплохая, не думаю, что именно портрет, но там есть переключатель, который отвечает что уже был этот персонаж, так что какое-то подобное запоминание будет. Из-за того, что игра технически не заканчивается смертью персонажей, есть как раз возможность развивать мир дальше и запоминать все переключатели, которые были в прошлой жизни.
- Будут ли в игре головоломки, например, несколько раз нажать на кнопки в правильном порядке?
- Как в Стардью конечно не будет, а будет попроще. Я в Дряньке порой чересчур увлеклась созданием головоломок, и потом это многих бесило, и говорили, что они слишдком сложные. В этот раз постараюсь не переборщить. Но, конечно, будет что то подобное, когда нужно открыть с помощью кода на записке, наступать на плитки определенным образом и они меняют цвет. На каждой локации будет по одному такому тайнику. А в судуке будет лежать карта, и нужно будет нажать на кнопки, смотря какая включена или выключена, если скопируешь и нажмешь, как там нарисовано, то откроется вход в подземелье, и там будет небольшой приз.
Загадка с кнопками, по которым можно ходить
- Планируете выпускать игру на несколькоих языках или сначала на русском, а потом сделать переводы?
- Есть ребята, которые в стиме выпускают с одним русским языком даже без английского. Например Illness in the East. Я считаю, что это большая ошибка. Мы будем переводить игру на английский, когда будет бесплатная демка, а она будет только русскоязычная. На рынок я не буду выходить без английского, но планирую выходить на инди-площадки на русском в начале.
- Будет игра в раннем доступе?
- Мне иногда кажется что это единственный нормальный путь при моём раскладе. Однако, игра не будет целостной пока я не добавлю всех персонажей... Когда выходишь в ранний доступ, люди находят множество багов и ты погрязаешь в текучке, связанной с исправлением ошибок, а не добавляешь новый контент. Игра будет сырой в начале, первый выход будет бесплатная демо версия закрытая, потом скорее всего бесплатная для всех, вероято, как раз Ранних доступ, но точно не знаю.
- Как будет определяться закрытый круг. спонсоры, донатеры, журналисты?
- Журналисты очень вряд ли, в закрытом круге главная цель протестировать игру на первые баги и выявить сюжетные дыры и серьезные проблемы. Прессе тут делать нечего на этом этапе.
Здесь есть на стене портрет котика из "Приключения котёнка в городском парке"
- Как считаете какие игроки лучше встретят проект - игравшие в ваши игры раньше или, может, которые вообще ни разу не играли, а просто следят за вами в интернете?
- Я очень парюсь на эту тему. Я боюсь, что игроки уже накрутили, что будет нечто такое супер-крутое а потом как выйдет игра и узнают, что там на самом деле, то разочаруются.
- Тогда хорошо бы, чтобы как можно больше игроков поиграли в другие ваши игры, чтобы примерно оценили автора.
- Те, которые уже играли в мои игры, хотя бы имеют представление, что может получиться, да с ними проще. Ну, я надеюсь, что найдутся люди, которые оценят мои старания. Я долго делаю эту игру, но не надеюсь на головокружительный успех, а просто хочу ее выпустить и показать игрокам.
- Ажиотаж - это ещё не самое главное.
- С другой стороны без ажиотажа есть шансы, что вообще никто не обратит внимание на игру. А так ее заметят. Это, пожалуй, лучше если б я ничего не рассказывала б об игре а потом внезапно ее выпустила бы. Помню со Смайлами я допустила такую ошибку - никто от меня не ожидал ни такого жанра ни подобной игры, и я почти не рассказывала, у меня не было времени, я тогда очень много работала.
- Будут ли в конце в титрах все, кто так или иначе помогал вам?
- Конечно. Я вообще стараюсь в титры добавлять всех кто участвовал в разработке и тут такое дело, что лучше переуказать, чем недоуказать. Некоторые люди слегка удивляются, почему они попали в мои титры, когда помогли совсем маленечко. Но это очень внушительно выглядит, когда много титров в игре!
- И последний вопрос. Будут ли в игре те персонажи, кто задействоан в старых играх?
- Я думаю, что это разные планеты, так что это невозможно. Каждая игра это своя жизнь. Это будет выгружать из атмосферы.
- Разные планеты но ведь одна вселенная?
- Да, вселенная одна. Мой мозг - это одна большая вселенная. По-моему, каждый человек - это одна большая вселенная.
- Согласен.
- А в каких временных рамках, если все игры в одной вселенной?
- Наверное, по хронологии их создания. Но это не имеет значения, потому что они не пересекаются.
- Может сделать квест, в котором откроется портал и оттуда невзначай вываливается Зеленый?
- Для тех кто не видел раньше этого персонажа, это будет выглядить так себе.
- Но ведь забавно!
- Отсылки которые не бросаются в глаза делать можно, но которых прям очень видно, я думаю, всё-таки не стоит.
- А, например, картину может можно повесить в дом?
- Ну, картину можно. С котёнком у меня уже висит. Опять мы перешли к картинам. У меня есть пару картин в Перерожении, которые я рисовала совершенно не для проекта. Просто училась пиксельарт на работе от нечего делать, и решила добавить в игру. И даже один персонаж такой есть, который не для игры, но был добавлен в игру. Но это скорей исключение.
- Здорово! Было очень интересно побеседовать с вами, но увы пора заканчивать.
- Всего доброго! И спасибо за интересные и порой неожиданные вопросы!