Кексы и пирожные.
Я извиняюсь, что обновление приходится ждать дольше, чем планировалось. Пока все еще идет процесс тестирования. Но, я могу сказать, что игра сильно поменялась в сторону более дружественного обращения к игроку. Играть станет намного проще, например, добавится много дополнительных полезных предметов. И даже появится новый тип магазинов, продающие пироженки и кексы, восстанавливающие HP и SP.
Их можно будет найти вот по такому знаку:
Улучшающее обновление.
Ну, что ж, готово новое обновление игры. конечно, сделано не абсолютно всё, что было запланировано, но тем не менее уже вполне достаточно накопилось. Исправлено немало косяков и глюков (отдельное спасибо за помощь в тестировании Самаэлю и Аррактурру!). Также по вашим советам вернула кнопку "Бросить кубик", но в настройки Денис добавил, чтобы можно было включить автобросок, как было раньше. |
Но главное изменение этого обновления - измененный вид карточек. Дес нарисовал иконки "атака", "взять" и "убежать", и мы несколько переработали их внешний вид. Теперь будет проще ориентироваться в игре и более наглядно!
Обновление-багфикс.
Сейчас проект переживает один из самых сложных своих периодов жизни - период отладки. Находится невероятное количество багов, которым я уже потеряла счет. Кроме тех, что находят люди с разных форумов и сайтов (кстати, спасибо большое всем, кто в этом участвует!), команда также проводит тестирования, в результате которых лезут такие жуки, о которых никто и не подозревал.
Эту версию-фикс я должна была выложить еще позавчера. Но не могла. Оказалось довольно много действительно критичных багов, влияющих на игровой процесс, которые не так то быстро поправить. Кроме того, мы поработали и над улучшениями. Денис помог с плагином для ввода текста с клавиатуры (и там тоже были баги, не так просто было его настроить), а Дес сделал сам звук бросания кубика + еще подкинул звуков из своей игры, которые неплохо, на мой взгляд, вписались.
Также я не обошла вниманием баланс - сложный уровень теперь упрощен, вероятность выпадания бонусных карточек возросла, и я даже лично могу гарантировать, что игру можно пройти на любом уровне сложности!
В общем, игру перезалила, доступна по тому же адресу. Надеюсь, что самое страшное мы поправили, и теперь не надо ничего срочно перезаливать. А то и так уже сроки джема подходят к концу, скоро жюри начнет оценивать!
PS20 улучшается!
Бабах! Прекрасные вести для тех, кто давно следит за проектом! В последнее время игра проходит немалый ряд изменений, причем явно в лучшую сторону. Главный автор проекта DiH взялся за него с новыми силами и настроением. Результатом этого стали кардинальные подправки баланса, улучшения графики и эффектов, а также пилятся дополнительные квесты, что тоже не может не радовать! |
Баланс правим.
Сейчас у нас ведется по-прежнему настройка баланса. Но теперь уже на новых картах. Сейчас значительно упрощена локация с подводной лодкой, но все равно все довольно-таки хардкорненько. Но оно и не должно быть там очень просто. Как настроим - выпустим промежуточную демку.
И еще хорошая новость, что появился композитор Олег и сделал еще три музыкальные демки, причем отличные. Правда, он сейчас болеет. Так что пожелаем ему скорейшего выздоровления, а затем будем ждать новых шедевров!
Крепкий орешек эта ATOA...
Новости у нас нынче не особо хорошие. Композитор написал одну заготовку, пообещал, что будет стараться и пропал. Переспрашивала всех скриптеров, которых знаю, на предмет помощи установки обновлений скрипта ATOA. Вышло очень интересное обновление, но так и не получилось ни у кого добавить в игру эту функцию двуручного оружия и смещения заклинаний. Видит око, да зуб неймет. Либо буду писать по форумам, плакаться, либо откажемся от этих дополнительных фишек в боевке. DiH все равно продолжает разработку, подровнял баланс. Я тестирую, надо сказать, что играть теперь стало проще, игра стала более сбалансированной, что и требовалось доказать. И из графики кое-что новое нарисовали. Но я это сегодня не покажу. А Ася, которая здесь стоит - это авторства ~Tarisandra. Она клевая! |
О чем не стоит забывать при создании уровней.
Предупреждаю, что материал собирательный. Скорее всего это уже всем известно. Конспектировала еще только когда начинила заниматься созданием игр в тетрадочку. Теперь дополнила иллюстрациями и комментариями. Может, кому пригодится, хотя речь пойдет о довольно банальных вещах. |
Если интересует порядок создания уровня, то вам сюда. Там все подробно расписано по пунктам. Здесь же собраны общие советы и рекомендации.
Появились две новые статьи.
На нашем сайте недавно появились две новые статьи на тему создания игр. Это - "Лекция по игровому балансу" от Sn@ke, и моя статья "Переключатели в RPG Maker XP".
Моя статья, сразу стоит оговориться, для более узкого круга людей - для новичков, желающих освоить RPG Maker. Там на простом примере изложены основы, а также приложена демо-версия.
Статья по игровому балансу, безусловно, будет интересна более широкому кругу читателей. Автор подробно и в увлекательной форме рассказывает о частых ошибках, допускаемых при балансировке РПГ, рассматриваются элементы баланса и его составляющие, приводится классификация типов битв. Надеюсь, новые материалы окажутся для вас не только интересными, но и полезными!
Лекция по игровому балансу.
Баланс. Рано или поздно каждый игродел сталкивается с этим понятием. Баланс представляет собой понятие, означающее уравновешенность. Если же говорить о игровом балансе — то это означает равновесие между разными аспектами игры. И в разных игровых жанрах это понятие проявляется по-разному.
Например, в стрелялках понятие баланса означает прежде всего то, насколько сбалансированна сложность игры — колличество врагов\мощность оружия\колличество патронов\жувучесть игрока\качество ИИ. Это может означать и определенное распределение игрового времени между хождением по уровню и стрельбой по врагам. Важно правильно уравновесить эти аспекты, иначе игра получится однобокой.
То же можно сказать и о РПГ. В данном жанре понятие баланса проявляется многопланово. Это и:
- Баланс в битвах
- Баланс между битвами и путешествием по миру
- Баланс между разными аспектами игры, будь то Диалоги\Битвы\Квесты\Исследование мира.
Можно приводить разные примеры игрового баланса. Но важно отметить одно — если в игре будет не в порядке с балансом, игра может выйти неинтересной. Правильная сбалансированность — ключ к успеху проекта.
В данной статье речь в основном пойдет о балансе в битвах, поскольку данный пункт чаще всего становится камнем преткновения в большинстве проектов.
Обновления на сайте.
На сайте произошли некоторые изменения, которые можно не сразу заметить. Поэтому имеет смысл показать на них пальцем! Подробности внутри новости, если не очевидно, что же все-таки изменилось. А это скорее всего так и есть.