В самом Минске была в первый раз в жизни. Город очень понравился: приятный и уютный, а белорусы отзывчивые и приветливые: всегда покажут-подскажут, как куда пройти... а блуждала я там по городу как раз много.
Так вышло, что в первый день на пре-пати я не попала, тем более вход был там по предварительной регистрации, которую я благополучно проворонила. Так что просто смотрела Минск в среду.
Но т.к. мой отчет все-таки в первую очередь про DevGAMM, а не про сей замечательный город, опустим подробности и сразу перейдем к делу!
Я раньше слышала про какие-то легенды об очередях на регистрации в первый день, и на всякий случай пришла пораньше. И... никаких очередей и никакой толкучки не было! Свой бейдж я получила очень быстро, и сумочку тоже! Этот DevGAMM был хоть и менее массовым, чем в Москве, но народу все равно было очень много, и здорово, что удалось организовать всё спокойно и без толкучки!
Первым делом я просто осмотрелась вокруг, повстречав сразу несколько друзей и знакомых разной степени знакомости. В этот раз на столиках спонсоров были не только вкусные шоколадки и всякие ништяки вроде ручек-магнитиков-тетрадочек, но и целые квесты, соединяющиеся в один глобальный. Playrix придумал самое классное задание с рисованием дракончиков и других героев из их игр. А также были разные угадайки игр и городов, фотки с "Пикачу" от фирмы, которая делает классную одежду... Менее изобретательные спонсоры для квеста просили запостить в соц. сети фотку с их тегом. Увы, с вайфаем было не очень в этот раз. Ну, зато вот такие браслетики выдавали:
К этому девгамму я подготовилась более основательно, чем к прошлому. Накатала предварительно целый список, куда хочу сходить. Первое, на что мне так хотелось попасть - это на доклад Якуба Дворски - создателя Машинариума и Самороста. И не жалею, что попала туда - весь час был сплошной позитив, рассказывалось, как Аманита создает игры, кто за что отвечает и как создается каждая из составляющих в игре: сценарий, графика, звуки, музыка и т.д. После выступления к Якубу выстроилась очередь желающих сфоткаться, я тоже не упустила такую классную возможность!
Дело плавно двигалось к обеду. Тут я была очень обрадована, что выдали бутерброды, а также было немало печенек и прочих вкусняшек. В общем, голодные инди поглощали всё подряд на радостях. В основном народ никуда не уходил на обед, и люди продолжали общаться друг с другом. На обеде я встретила Ярослава с гигантским фотоаппаратом (кстати, он уже выложил фотки и отчет о мероприятии вот здесь), познакомилась с компанией локализаторов Inlingo, которые подарили мне классный календарик, а также неожиданно встретила Игоря, который мне помогал с тестированием Интернетов!
После обеда я побывала на лекции про технологии гейм-дизайна. Было интересно узнать о другом подходе к этому делу, ну в целом я не вынесла из этого доклада много полезных выводов. Речь шла больше о технологии в больших компаниях. Да и не совсем согласна, что всегда стоит стремиться к минимизации затрат.
До доклада про продюссирование игр осталось еще несколько минут, на которых мы сходили поиграть в World of One - очень здоровская атмосферная игра, ну и в другие игры тоже поиграла немного. Ну, очень много мобильных казуалок, кстати.
Затем был доклад от Ярослава Кравцова. Он оказался классно оформленным, но в целом рассказывались в основном азы, и частично перекликалось с теми советами, которые он давал в твиттере. Но тут мысль приняла более оформленный вид, и для меня оказалось полезно. Часто разработчики забывают даже такие очевидные вещи, как цель проекта, а когда на горизонте нет света в конце тоннеля, то разработка может страшно затянуться. Так что первостепенно важно для тех, кто ведет проект - знать четко цели и постоянно смотреть на этот компас. И еще раз вынесла для себя, что для планирования разработки нужно расписывать каждую из задач в проекте и желательно по разным критериям - сколько времени займет, насколько важно, чтобы это было в игре, насколько сложно сделать. А потом исходя из этого расставлять приоритеты и обозначать сроки, ну или же укладывать в сроки задачи с бОльшим приоритетом.
Кстати, всем, кто задавал вопросы, выдавали вот такие прикольные шарики:
Следующий доклад, на который я попала, был о том, как получить инвестиции. В целом, я бы сказала, что он был больше забавным, чем дельным. Типовые портреты разных инвесторов и их плюсы и минусы, и то, что необходимо для этого. Но оно и так понятно, что должна быть команда, должен быть опыт и рабочая демка как минимум. Не понравилась мысль, что если вдруг так вышло, что никто не принимает твой проект, то это значит, что он никому не нужен, и надо менять идею. По-моему, это скорее говорит, что проект не вписывается в устоявшуюся систему издателя или по какой-то причине ему не нравится. Правда, потом обсудив этот вопрос с Игорем, я пришла к выводу, что, возможно, в данном случае и не стоит отказываться от идеи, а просто попробовать подать её под другим соусом, как-то переработать, сделав более привлекательной. Хотя, не уверена, что издатели будут в восторге, когда им постоянно писать, выдавая одно и то же за разное. С другой стороны, восприятие игры всегда очень во многом зависит от её подачи!
Последнее мероприятие перед вечеринкой, которое мне удалось посетить - это Анти-Линч. Инновационная экспериментальная штука, которая проводится в первый раз на DevGAMM. Понравилось, что погасили свет и стало как-то более уютно. Было здорово, когда один из оценивающих гейм-дизайнеров играл в игру в прямом эфире, вышло очень смешно. А вот когда крутили записи и подолгу обсуждали игры - это не айс. Мне думается, лучше бы тоже давали бы и на анти-линче ограниченное время на обсуждение каждой игры. Может, так удалось бы и побольше игр поиграть-обсудить. Наверное, многие расстроились, что их игра не попала. И еще в отличие от обычного линча зал почти не участвовал вообще, мало интерактива. Все-таки не было такого безудержного веселья и беспредела, царившего на линче, а больше походило на некий круглый стол.
Основная программа первого дня на этом закончилась, и я заглянула на доску вакансий и предложений, и заодно познакомилась с интересным разработчиком игр, который приехал аж с Екатеринбурга!
В конце дня все двинулись на вечеринку. Она была организована превосходно! Начиная от того, что нас всех довезли до места проведения на автобусах и заканчивая тёплыми уютными столиками с неиссякаемыми едой и напитками.
А еще был какой-то концерт и дискотека, но не сильно громко и можно было и поболтать, показать свои игры и посмотреть другие, посоветоваться и просто расслабиться в приятной компании.
Второй день был не менее насыщенный, чем первый. Сначала большинство пошло на доклад по пиксельарту. Он был красочным, но довольно поверхностным, как мне показалось. После я немного помучила автора своими вопросами.
Затем в этом же желтом зале были другие интересные доклады по теме арта. Особенно понравилось, как одна девушка рассказывала о том, как эффективно взаимодействовать с художником. Еще и так классно оформлена презентация с улитками, и вообще интересно, с душой. Художники - люди очень чувствительные и ранимые, и порой им мешают развиваться очень банальные вещи, оказывается. Например это простая неорганизованность, боязнь нового инструментария или нового стиля.
Также узнала, что нельзя брать художника на проект, если видишь, что он умеет рисовать на бумаге - это не значит, что он будет также классно делать на компьютере, а если он суперски рисует портреты и ландшафты - далеко не факт, что он справится с мультяшной графикой. Эти навыки идут независимо друг от друга и каждому художнику нужно время на их освоение. Ну вот если примерно все элементы в игре в одном стиле пиксельарта, например, то можно одного и того же художника и на персонажей и на окружение, но надо иметь в виду, что может понадобиться время, чтобы приноровиться. В общем, по-моему, это было одно из лучших выступлений!
После обеда были подведены итоги квеста. Очень много было призов, но я ничего не выиграла, хоть и прошла его. Зато, выиграла перчатки на одном из спонсорских стендов! В этот раз проводилось на удивление много розыгрышей и лотерей.
Дальше в красном зале зажигали Сиротин и Ничипорчик. В начале было интересно до тех пор, пока не начали задавать вопросы из зала, и тема ушла в какое-то непонятное русло. Мероприятие тоже было весьма экспериментальным и своеобразным, ну тем не менее я вынесла для себя пару выводов. Там речь шла о планировании бюджета разработки: все люди всегда с этим ошибаются, рассчитывают в два раза меньше, чем требуется... и это в лучшем случае. Но все равно необходимо делать это упражнение, потому что оно полезно для мозгов.
Тут должна быть какая-то картинка, чтобы разбавить стену текста, так что вот вам ми-ми-мишный минский котик!
Я думала остаться в красном зале, но решила, что есть дела поважнее. Дело в том, что в 16 начинается лекция от Алексея про локализацию игры из Китая. Я даже не ожидала, что такое вообще возможно - переделать игру, поменяв в ней полностью сеттинг, графику, тексты, при этом не затрагивая ядро. Огромная работа была проделана, вообще удивительно. И после этого доклада нам выдали специальные наклейки. Это был особый квест от Inlingo с призом - локализация на сумму до 500 долларов или скидка на неё на аналогичную сумму! В общем, первым десяти людям, которые успели правильно собрать и наклеить все наклейки, этот приз и вручили. И я оказалась в их числе! И это очень круто!!!
Затем мы еще поиграли в несколько игр и пошли в главный зал, который уже битком ломился от людей. Там дальше была торжественная церемония награждения персон и игр а также традиционный линч. Было не всегда хорошо видно, что происходит с задних рядов, но повезло, что удалось сесть вообще. Неудивительно, что за несколько дней до конца мероприятия продажу билетов просто закрыли.
В общем, шоу было как обычно веселым, после чего мы немного побродили по холлу. Удалось поймать Михаила Кузьмина и поблагодарить его лично за классные подкасты, а также с ним сфоткаться.
Да, и еще фотографировалась с няшкой-Лерикой... но это я вам не покажу, потому что я там состроила такую рожу, которая испортила весь кадр.
Зато в финале удалось постоять между Якубом Дворски и Николаем Дыбовским!!! А создатель SUPERHOT подёргал меня за антеннки! Наверное, зарядилась энергией геймдева на целый год! И это офигенно!