Звездочки, которые остались за кадром.
Звездочки - это, пожалуй, самые симпатичные обитатели игры. С чего начиналось их рисование я немного рассказывала вот здесь.
Проще всего, конечно, было рисовать веселую. Хотя, потом некоторые говорили, что она похожа на Спанч Боба.
Чуть сложнее было рисовать злую.
Как рисовался титульник.
Титульник был нарисован практически в последнюю очередь. Некоторые наоборот начинают делать игру именно с него. У же нас получилось даже как-то наоборот. В этой небольшой заметке я расскажу о том, как рисовался титульник для игры. Промежуточные версии титульника также можно найти в галерее, я их туда специально загрузила. |
Генераторы атласов.
Как сжать ресурсы, сэкономив размер требуемой памяти и самого дистрибутива? Не секрет, что обжора номер один - графика. К примеру, для проекта "Smile It!" 41 спрайт размером 256 на 256 пикселей в формате *.PNG занимали 2,144,807 байт, но, постаравшись разместить их на одной текстуре, удалось добиться снижения размера до 1,171,584 байт (примерно в 1.83 раза меньше).
Не слабо? Однако, никакой тут мистики нет - в любой игре, на спрайтах в среднем 50% места не используется, обрезав неиспользуемое место и разместив много спрайтов на одной текстуре, можно добиться этого результата. Конечно, вручную размещать спрайты сродни мазохизму (ну или пазлу ^_^). Так что люди добрые со склонностями к садизму перепоручили это дело компьютеру.
Как делались смайлики для игры.
Я уже показывала самые первые наброски смайликов. Теперь я расскажу, как они видоизменялись и эволюционировали, прежде чем превратиться в те, которые были приняты в игру. В целом на это ушло у нашего художника около месяца.
Первые варианты были вот такие:
Первые скетчи смайликов для игры.
Давненько я не писала по проекту, ну на самом деле разработка-то идет, а блог за разработкой не успевает и прилично отстаёт. Сегодняшняя запись - первая запись о графике в игре.
На этот раз я решила графику для проекта доверить более опытному чем я художнику под ником Stone Brush. Хотя, по сути, все равно получилось, что делали мы ее вместе. Сейчас уже бОльшая часть графики для проекта готова, но финальные варианты я сегодня показывать не буду, зато поделюсь самыми первыми набросками и скетчами.
Пиксель арт - руководство по рисованию деревьев.
Перед вами находится перевод статьи о том, как нарисовать дерево, авторства Peril Hellion, опубликованной на известном англоязычном сайте - инди- сообществе HBgames. Автор любезно согласилась (да, автор - девушка, поэтому текст статьи в женском роде), что мы (я и Xeneder) переведем ее руководство и разместим на нашем сайте. В связи с этим выражаю благодарность Peril Hellion и Xeneder! Также спасибо Sando, что нашла эту статью и посоветовала нам перевести ее. Надеюсь, информация окажется вам полезной. Итак, поехали!
Пошаговое руководство по деревьям от Peril Hellion.
Дайте я скажу кое-что для начала: это не урок. Цель этого руководства не научить вас рисованию деревьев один в один как у меня, но дать вам понимание того, как я занимаюсь пиксель-артом. Я часто нахожу полезным глядеть на то, как другие художники подходят к своей работе, и плюс это интересно, ну и, наконец, я собрала некоторые снимки незавершённой работы и кратко объяснила, что я делаю на каждом шагу.
Я очень советую вам не подражать всему, что я делаю конкретно, а скорее сделать то, что у вас получится исходя из этого самостоятельно. Так что руководство не совсем направлено на новичков, но, конечно, я буду счастлива, если вы найдёте это полезным.
По сути, я делаю «кляксу» и дорабатываю её до нужного мне вида. Если мне нужно нарисовать не что-то маленькое вроде спрайта, или я начинаю работу не с шаблона, я не могу нарисовать контур идеально и потом заполнять. Вместо этого я поступаю так:
Превращение в подводную лодку.
Вот так вот транспорт из PS4 с легкой руки Di.H. превратился в подводную лодку!
Весточка о разработке.
Практически все косяки, найденные в результате тестирования, поправлены. Только вот четкая причина появления бага с жабой пока не выяснена, и воспроизвести никому из разработчиков этот баг пока, увы, не удалось. Возможно, будем переделывать весь скрипт падения в яму. Ух уж эта жаба!
В планах внедрить скрипт, который позволит встроить шрифт в игру, чтобы его не пришлось устанавливать игрокам.
Разработка продолжается, Di.H недавно нарисовал следующего босса, а также следующую за этим катсцену... пока в черно-белом варианте. Нет, я вам ее не покажу, разве что могу сказать, что она ожидается весьма динамичная!
Также загрузила в галерею несколько карт из предыдущей демки, как они выглядят в редакторе. Может, кому интересно.
Обзор игры "Легенда о Дряньке" от Lavos.
Итак, Легенда о Дряньке - это jRPG классического образца, разработанная на специализированном конструкторе RPG Maker и представленная общественности в 2010 году. После подоспели парочка патчей, исправляющих некоторые баги в игре. Легенда о Дряньке позиционируется как jRPG с развитым ветвлением сценария. Посмотрим, что там да как.
Скетчи персонажей, новости.
Кхе-кхе... Затянулся чего-то период молчания. Пора бы нарушить тишину.
Итак, пока я отдыхала в деревне, а потом болела и ходила по врачам, разработка игры продолжалась, хоть и намного медленее, чем этого хотелось бы. Di.H. за это время успел сделать карты еще одного подземелья и населенного пункта. Не буду пока говорить какие, дабы поддержать интригу и интерес к игре.
Нарисованы еще чарсеты жителей и баттлеры.
Также был нарисован еще один персонаж, который войдет в партию.