Вонючий меч?
Делаем тут иконки для разных приемов, начали с умений для оружия "меч": для каждого оружия будет свой набор. Вот пока что получается:
Смущает первая иконка - почему-то она у всех ассоциируется с вонючим мечом! У вас ведь тоже?
Вообще эта иконка предназначена для умения "Ослабляющий удар". При использовании этого удара враг получает эффект "ослабление", который уменьшает силу атаки, удары врага становятся слабее.
Доработаны тайлы крыш.
Сегодня практически весь день занималась крышами.
Более подробный список под катом. А если кратко - редактирование и создание своего тайлсета - тот еще гемор... хотя, чем-то было даже весело, потому что правда по-моему стало заметно лучше выглядеть.
Переделка мостиков.
Взялась переделывать мостики, вот что получилось:
Исследование похожих игр.
В области геймдизайна я себе устроила небольшие "каникулы". На DevGAMM разные люди мне дали целый список игр, которые рекомендовали поиграть, потому что они чем-то они похожи на мой проект. Так что поигрываю в них в целях исследования.
Эксперименты продолжаются.
Продолжаем эксперименты с анимацией оружия. Удалось это сделать с помощью вызова анимации, когда как раньше это работало с помощью тулов. Это позволит делать больше кадров в анимации. И скорее всего когти все-таки будут выглядеть как эффект, потому что коготь должен к руке крепиться, и его сложно подогнать. И нужно так делать, чтобы все оружия заслонялись эффектами в местах стыка с руками. Например, тут на скрине, надеюсь, не понятно, где у нее вообще сейчас рука.
Факелы стали покрупнее.
Работа над игрой кипит так, что я не успеваю все это фиксировать в блоге. Обо всем точно рассказать не получится. Ну, давайте сегодня покажу вам, какие теперь стали у нас факелы. Да и вообще пещера обновилась.
Крупнее стали факелы и подставки для них из-за того, что это игровые объекты, и с ними в игре можно взаимодействовать. Но раньше из-за того, что они были маленькие, их просто было не видно. Теперь проблема вроде полностью исчезла. Но да, это игровая условность, что факел размером с девочку. Но важнее, чтобы геймплей был понятен и удобен, чем такие вот вещи, как реализм.
Приключения в городском парке.
На этот раз не котёнка. Сегодня доделали тайлсет парка для "Перерожденьки"! Ну, как я уже писала, в этом месяце приоритет на графику, и вот он уже подходит к концу, и вся надежда на эти выходные, чтобы доделать тайлсеты хоть в каком-то виде, чтобы уложиться в план и претендовать на показ демки в мае. Так что простите, новость сегодня краткая, и пусть картинка скажет всё вместо слов:
Добавление новой графики и менюшек.
Разработка продолжается! В основном сейчас все силы брошены на дорисовывание минимально необходимого для демо-версии объема графики.
Я даже составила специальную таблицу, потому что на графике тайлов сейчас задействовано несколько человек, а объем там немалый. И то не уверена, что удастся всё успеть. А один из художников переключился на интерфейс. Но это тоже вещь нужная. Тем более наша собственная менюшка уже более-менее работает, точнее её отдельные пункты. Программист Макс очень постарался, хоть в плане кодинга еще много чего нужно, причем одно завязано на другом и цепляет сразу несколько областей, так что даже я уже и в трелло запуталась, какая задача к чему: одна цепляет другую. Долго вчера разбирали эту кучу.
Зелёная-зелёная трава.
Март у нас да будет объявлен месяцем графики! Началось всё бодренько! Ilchy немного переделал траву и сделал высокую траву. А я сделала вот такие ромашки, а также подправила одуванчики:
Примерочная в гостях у портного.
Продолжаем заниматься одеждами для игры. Готово несколько новых, плюс я настраиваю примерку в доме у портного. Очень хочу сделать, чтобы игрок мог примерить на себя все варинты и выбрать лучший, какой ему больше нравится. При этом сразу будет видна разница с обычным простым магазином и магазином у портного. Кстати, самого эльфа-портного я уже показывала раньше. Ну, и вот теперь делюсь гифкой примерки (картинка кликабельна!)